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García y Adell

El ajedrez en los primeros años del siglo XX

El ajedrez en los primeros años del siglo XX

Ramón y Cajal y Olóriz jugando al ajedrez en el verano de 1898 en Miraflores de la Sierra

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 6 de octubre de 1996

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ 

    Se ha atribuido a diferentes culturas el origen del ajedrez; unos han sostenido que era invención de los griegos para mantener su ocio durante el sitio de Troya, otros proponen un origen indio, también se lo adjudican a los chinos, a los japoneses, a los egipcios o a los árabes españoles. Todas las opiniones tienen adversarios, siendo tremendamente aventurado asignar la invención a un determinado pueblo hasta que la arqueología aporte información más precisa; lo cierto es que éstas y otras culturas jugaban al ajedrez.

Evolución del ajedrez en Aragón

    En Aragón, el ajedrez se desarrolló en pequeños círculos reunidos en los casinos y en algunos cafés frecuentados por gente culta, del ámbito de las artes, de las letras, de la nobleza y de los altos escalafones militares.

    En los años veinte se desarrolla en Zaragoza un movimiento ajedrecista que tenía sus raíces en los últimos años del siglo pasado. En este último cuarto de siglo el Casino de Zaragoza albergaba la peña ajedrecista más importante; entre los numerosos aficionados que allí se reunían destacaba el noble señor Mariano Vidal. La supremacía que mantuvo en el juego de ajedrez le permitía dar ventaja de caballo a todos los que jugaban contra él.

    Pasados algunos años consiguió igualarlo Matías de la Cruz, asiduo a la peña del Café Suizo. Posteriormente sobresalieron: Casañé y los doctores Solano y G. de Galdeano; éste último sería el primero que practicaría en Zaragoza el "juego a la ciega".

    Después de la época del doctor Galdeano se disputaron la supremacía en las reuniones de ajedrecistas los jugadores Esponera, los hermanos Ballestero, Madroñero, Cerrada, Guillén, Santiago Mínguez, el marqués de Villafranca, P. Carrasco y el impetuoso y brillante Miravete.

    Coincidiendo con esta época se formó una nueva peña en el Café de Europa, frecuentada por los doctores Mundi y Moré (padre e hijo), y otra en el Centro Mercantil, Industrial y Agrícola, con el doctor Bravo y Romero. En las mismas fechas pasó unos años en Zaragoza un fuerte solucionista de problemas, el señor Herrero, de quien Salvador Piñol fue su más aventajado discípulo.

Los primeros torneos

    El primer torneo del que tenemos noticia se jugó en 1902. Unos años más tarde, en 1911, el Casino de Zaragoza acogió al que se consideró primer torneo jugado en Zaragoza, obteniendo los primeros puestos, respectivamente: José Juncosa, Salvador Piñol, Jacinto Rodríguez, el doctor Lahoz, etcétera.

    Estos torneos alentaron a los aficionados, dando como resultado el disputado encuentro (o match, como se denominaban en la época), mantenido en junio de 1918 entre el capitán de caballería Celso Golmayo de la Torriente y José Juncosa Molins, campeón aragonés de este juego. Golmayo había ganado en 1896, con diecisiete años el campeonato del Club de Ajedrez de La Habana, venciendo al maestro internacional Andrés C. Vázquez, y en este encuentro obtendría un nuevo triunfo.

    El desafío celebrado en el Casino Principal de Zaragoza era a diez partidas, que se jugaban de tres a cinco de la tarde, teniendo la condición de hacer quince jugadas por hora como mínimo, y se reanudaban de siete a nueve de la noche, volviendo nuevamente al juego de las diez hasta la una de la madrugada.

    Los jugadores medían el tiempo sirviéndose de un reloj de esfera específico para estas puganas, proporcionado por el doctor Manuel Ballestero, otro gran jugador reconocido durante muchos años como el mejor ajedrecista de Aragón, que lo ganó en el torneo celebrado en 1902.

    Muchos aficionados siguieron con gran interés las incidencias de las reñidísimas partidas, haciéndose apuestas por ambos notables jugadores.

El primer Campeonato de Aragón de Ajedrez

    En mayo de 1919 se jugó un nuevo torneo y en octubre del mismo año otro de mayor trascendencia, denominado "Torneo Nacional de Ajedrez", celebrándose en el Casino de Zaragoza. Bajo la presidencia del teniente coronel y abogado Carlos Lahoz se verificó el sorteo de los participantes: los hermanos Celso y Manuel Golmayo, Antonio de Pedro, Jacinto Rodríguez, Eusebio Sardaña, Luís Martínez, Santiago Mínguez, y José Juncosa.

    Todos ellos ya eran famosos jugadores de ajedrez por los triunfos obtenidos en los escasos torneos que se habían disputado en España hasta el momento. Celso Golmayo ya era conocido en Zaragoza, después del encuentro que sostuvo con José Juncosa en junio de 1918.

    Manuel Golmayo, jefe del Estado Mayor del ejército, había ganado el campeonato de España en el torneo de Madrid de 1902 y obtuvo el primer premio en el concurso de resolución de problemas habido en Barcelona el 9 de febrero de 1915. También venció en un match que sostuvo con Manuel Zaragoza en Madrid el año 1912.

    Luís Martínez era el más joven de todos los concurrentes en el torneo y también el primero que jugaba, pero acudía precedido de fama de excelente jugador.

    Eusebio Sardaña representaba en este torneo al Centro Mercantil, Industrial y Agrícola, su juego se consideraba muy sólido y, se decía que combinaba bien.

    Jacinto Rodríguez ya había quedado tercero en el torneo de Zaragoza de 1911 y junto con Santiago Mínguez y Antonio de Pedro, entre otros, había participado en el torneo de mayo de 1919.

    Antonio de Pedro era un buen teórico y representaba al Casino de Zaragoza junto con José Juncosa, quien se había clasificado en el segundo lugar del torneo de mayo. Juncosa había vencido en el torneo de 1911, perdiendo solamente un juego de las dieciséis partidas que se jugaban en él.

    Este torneo nacional era considerado, igualmente, Campeonato de Aragón, que en realidad sería el primero que oficialmente se celebraba. El resultado del torneo fue el siguiente: primer premio lo ganó el campeón de España, Manuel Golmayo; el segundo, José Juncosa, que así obtenía el título de campeón de Aragón; el tercero, Jacinto Rodríguez; el cuarto, Santiago Mínguez; el quinto, Antonio De Pedro; el sexto, Luís Martínez, y el séptimo, Eusebio Sardaña.

    Juncosa venció, además, en el concurso de solución de problemas, hallando en 34 minutos 9 soluciones buenas en 10 problemas, y la copa de honor del torneo de velocidad (5 segundos por jugada), obteniendo el segundo premio Rodríguez Lasala.

Nuevo grupo ajedrecista

    El éxito del torneo jugado en el Casino de Zaragoza propició que los numerosos aficionados existentes en la capital, al finalizar este torneo, ya fueran pensando en fundar un nuevo club de ajedrez, con sede en uno de los principales cafés de Zaragoza.

    Estos torneos también influyeron para que en otras ciudades se estimulase la afición, intensificándose el movimiento ajedrecístico, y que se viera más próximo uno de los objetivos más deseados por los ajedrecistas: la creación de la Federación Española de Ajedrez.

    A comienzos de 1920 se constituyó la nueva sociedad denominada "Club Ajedrecista", con cerca de doscientos socios. El propósito de esta sociedad se centraba en impulsar el juego de ajedrez organizando torneos y otra clase de fiestas en su sede de la Basserie del Palace Hotel, donde los socios de este "Club Ajedrecista" tendrían a diario sus reuniones.

    La junta directiva del "Club Ajedrecista", quedó constituida por: Jacinto Rodríguez Lasala, presidente efectivo; Zoel García Galdeano, presidente honorario; José Portolés, vicepresidente; Narciso Salillas, secretario; Eusebio Sardaña, tesorero, y como vocales, Santiago Míguez, Aurelio Alonso y José Blasco.

    A comienzos de este década de los años veinte aparece una nueva generación que se sumaría a los jugadores ya existentes; en estos años sobresalían los jugadores Joaquín Gasque, Jacinto Rodríguez Lasala, Salvador Piñol, Antonio De Pedro, el maestro José Juncosa, y, en menor medida, Rey, Martínez Alvira y Fernández Abellán, entre otros, integrados en el "Club o Grupo Ajedrecista".

La cazadora María del Pilar Bescós

La cazadora María del Pilar Bescós

Escena de caza

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 17 de marzo de 1996

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     A finales del siglo pasado, la pluma de Lorenzo Vidal (1) plasmó con gran acierto y con ardor la biografía de María del Pilar Bescós, una distinguida mujer aragonesa que destacó por su dedicación con valentía a la caza. Su destreza en esta actividad la hizo famosa y el coraje que imprimió en situaciones de riesgo, la hizo merecedora de un público reconocimiento.

 CONTINÚA

El descanso y el cuadrado

El descanso y el cuadrado

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     La misma figura que en otro artículo recogíamos con el nombre de «El avión» la podemos encontrar con un amplio repertorio de nombres. En una recopilación realizada por el C.E.P. de Calatayud (1), al «avión» también lo denominan «El tejo», «Pepino», «El cuadrín» y «El teje».

     Entre los diferentes nombres se pueden encontrar pequeñas variantes; así, en «El teje», después de dar las ocho vueltas correspondientes, se coge la piedra y se coloca sobre la mano para dar otras diez vueltas a la "pata coja". Si se realiza correctamente, sin que se caiga la piedra y sin pisar ninguna raya, el jugador tira el "tejo" de espaldas para obtener una "casa". El siguiente en el turno deberá pedir permiso para poder pasar y, si la respuesta es negativa, se debe saltar el cuadro sin pisarlo; además, sólo se puede tirar la piedra tres veces. 

CONTINÚA

El caracol y El avión

El caracol y El avión

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

 Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón. Domingo, 13 de abril de 1997

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     En las próximas líneas vamos a describir varias figuras de las más populares en la actualidad; ambas contrastan entre sí por su antigüedad y modernidad, respectivamente, así como por la complejidad y la sencillez de ejecución.

     La primera de las figuras, «El caracol» y alguna de sus variantes, sigue perteneciendo al grupo de las que el "tejo" se arrastra impulsándolo con un pie a la "pata coja".

     «El avión» y las siguientes figuras que recogemos tienen en común dos aspectos fundamentales del juego: lanzar el tejo a una casilla y recorrer la figura a la "pata coja", sin pisar la casilla que contiene el tejo, recogiéndolo con la mano en el camino de vuelta y antes de salir.

El caracol

    Esta figura es de las más extendidas por todo el mundo entre los juegos de "tejos" o "tanganas". Martine Basset-Clidière (1) dice que es una de las formas más antiguas de la "rayuela" ("marelle", "marro" o "descanso"). Existen pequeñas variantes de un lugar a otro, pero la esencia del juego es la misma, se dibuja con tiza un "caracol" en el suelo y se recorre empujando un "tejo" o una piedra con el pie y a la "pata coja".

    La variante más simple consiste en recorrer la figura a la "pata coja", impulsando el tejo con el pie hasta el final; a continuación se hace el mismo recorrido en sentido contrario, hasta sacar el tejo de la figura.

    Lo habitual era que el "caracol" se dividiera en casillas numeradas, y que la piedra se empujara con el pie, a "la pata coja", de una en una hasta llegar a la última; a continuación se recorría en sentido contrario hasta echarla fuera. En La Barbolla (Guadalajara), una vez que un jugador ha realizado el primer recorrido correctamente, marca una casilla con una piedra (conviene que sea de las del medio) en la que podrá descansar mientras que los demás deberán saltarla. Cuando la mayoría de las casillas contienen piedras y es imposible saltarlas sin pisar líneas, se da por finalizado el juego (2).

      Martine Basset-Clidière (3) nos aporta un «Caracol» («Le colimaçon») dividido en 18 casillas numeradas en sentido inverso, en cuyo centro se encuentra el "paraíso", donde se descansa. En la casilla 15, generalmente, se marca un "descanso", en el que se autoriza al jugador a apoyar los dos pies.

    El "caracol" se recorre varias veces en doble dirección de ida y vuelta. Se empieza echando la piedra en la primera casilla y se empuja con el pie, casilla por casilla, saltando hasta el "paraíso". Después se efectúa en sentido inverso.

    La segunda ida y vuelta se ejecuta sin descansar en el "paraíso". En las siguientes vueltas se prohíben las casillas pares, después las impares y al final dos casillas de cada tres.

    Basset-Clidière también nos aporta otra figura cuya única diferencia con la anterior radica en la forma del dibujo, que denomina «El reloj» («L´horloge»); no tiene "descanso" y de la casilla 12 se pasa al "paraíso".

    Paulette Lequeux dibuja la espiral del "caracol" con 19 casillas, correspondiendo a esta última el "paraíso", pero en el camino el jugador se encuentra con el "infierno" (casilla número 13) y el "descanso" (casilla número 15), mostrando el juego ciertas semejanzas con el juego de la oca (Fig. 5). El modo de jugar es igual a la señalada por Basset-Clidière.

    La figura ya citada de «El reloj», Laqueux la denomina «La ronda de las horas».

    En otra recopilación de juegos (4), además de la figura del «Caracol», aparece otra de las mismas características que denominan «La sartén», debido a su forma.

    Tomás Blanco (5) insiste en el parecido del «Caracol» con el juego de la oca. En una figura que recoge de Chamberí (Salamanca) intercala entre las casillas el "infierno", que hay que saltar por encima; el "descanso" y el "purgatorio", lugares donde se descansa, y el "cielo". Del "cielo" se sale saltando por la casilla del "descanso".

    En el «Caracol» de Pedrosillo de los Aires (Salamanca) se juega del mismo modo que con las figuras que veremos a continuación. Se lanza la piedra a la primera casilla y después se recorre el "caracol" saltando a la "pata coja" sin pisar la casilla que contiene la piedra. Al llegar a la casilla central se descansa y, después, se retrocede hasta llegar a la piedra, se recoge con la mano y se sale. Se juega de la misma manera echando la piedra en todas las casillas y cuando se completa el recorrido se gana una "reguleta".

    Blanco también recoge un «Caracol» de forma cuadrangular en el que se juega de forma parecida al primero que señalábamos. No se divide en casillas. La piedra se echa a donde caiga, desplazándose el jugador hasta ese punto a la "pata coja"; después se empuja con el pie hasta el centro (descanso) y luego se retrocede hasta salir.

El avión

    El juego recibe este nombre por la forma de la figura, dividida en cuadros o casillas. Consiste en lanzar un "tejo" a cada una de las casillas, comenzando por la primera, y haciendo cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando a la "pata coja". La casilla que contiene el "tejo" no se puede pisar y en las casillas paralelas (4-5 y 7-8) se apoyan los dos pies, uno en cada una de ellas, permitiéndose el "descanso", excepto cuando alguna de ellas contiene el "tejo". Éste siempre se recoge en la vuelta.

    Alfredo Larraz y Fernando Maestro (6) señalan los recorridos adicionales que deben hacerse tras haber completado los previos de las ocho casillas:

    1.- Pisando con un apoyo en cada casilla y llevando el "tejo" sobre el empeine de un pie.

    2.- Con el "tejo" encima del puño de una mano.

    3.- Con el "tejo" sobre la cabeza.

    Al salir de cada uno de estos recorridos debe lanzarse el "tejo" al aire y recogerlo con las manos.

    4.- Pisando en los cuadros con los ojos cerrados. En cada paso se pregunta a los otros jugadores: "¿piso?", y si no pisa ninguna raya los demás le contestan: "¡chorizo!", pero si pisa le responden: "¡morcilla!", perdiendo el turno.

    Si se consigue realizar todos los recorridos descritos, el jugador se coloca de espaldas al "avión" y lanza el "tejo" tres veces hacia atrás y por encima de la cabeza, intentando que caiga en alguna casilla. Si lo consigue, elige una de ellas como "casa".

     En las "casas" sólo pueden pisar y descansar sus propietarios, pero pueden dar asilo a quien quieran y cuando quiera. Gana el que más "casas" consigue.

    Mariano Coronas recoge este juego con el nombre de «Marro» (7).

    Tomás Blanco (8) dibuja una figura de Monterrubio de la Sierra (Salamanca) con un círculo previo y un semicírculo ("corro") en el otro extremo. A diferencia de las reglas vistas hasta el momento, cuando la piedra se encuentra en una parte de las "alas", ambos pies se pueden apoyar en la otra. Después de efectuar el recorrido de todas las casillas, se lanza la piedra al "corro" final y, cuando el jugador llega hasta ese lugar, se pisa. Desde este lugar se juega en sentido inverso.

     Al final, se lanza la piedra al "corro" que precede a la primera casilla y el jugador se desplaza a la "pata coja" hasta pisarla. Entonces, se consigue una "reguleta", eligiendo y marcando uno de los cuadros que los demás jugadores no pueden pisar, pero él sí puede descansar. Gana el que más consigue.

    En Sigüenza (Guadalajara) se denomina a las figuras con diferentes nombres, entre otras, «Avión» y «Muñeca» (9). La disposición de las casillas de la "muñeca" puede variar, pero suele terminar en un círculo. El "teje" o la piedra también se conoce con el nombre de "gute".

     Una variante, con respecto a las reglas que veíamos en el "avión", es que se puede poner "barrera" (cuando se tira a un cuadro, un compañero/a se coloca al final de la casilla para evitar que el "tejo" se salga). Una vez que se recorren las ocho casillas en sentido normal, se vuelve a dar la vuelta otras tantas veces pero comenzando en sentido contrario, es decir se lanza el "gute" desde detrás del círculo correspondiente al número ocho. 

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, p. 37.

(2) Juegos de nuestra tierra. Recopilación de juegos dirigida por Celedonio García. C.P.R. de Sigüenza, Guadalajara, 1995, p. 131 y 132.

(3) Opus citat. P.37.

(4) Juegos de ayer... para hoy. Centro de Profesores de Calatayud. Zaragoza, 1989, pp. 124 y 125.

(5) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular. Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, p. 94.

(6) LARRAZ URGELES B. Alfredo y MAESTRO GUERRERO, Fernando: Juegos Tradicionales Aragoneses en la Escuela. Mira Editores-DGA, Zaragoza, 1991, pp. 83 a 86.

(7) CORONAS, Mariano: Así nos divertíamos, así jugábamos,... Labuerda: recopilación de juegos infantiles. Ed. ayuntamiento de Labuerda y Diputación Provincial de Huesca. Fraga 1995.

(8) Opus citat., pp. 87 y 88.

(9) Juegos de nuestra tierra... pp. 128 a 130.

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El Bandolerismo en los Monegros

El Bandolerismo en los Monegros

Alcubierre, lugar de nacimiento de “Cucaracha” (Foto: C. García)

  Publicado en “Alacay”, Publicación de Cultura Tradicional Aragonesa de la Agrupación Folklórica Santa Cecilia. Mayo-Agosto 1998 - Nº 6 - Año III

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

      Algunos textos de extranjeros que atraviesan Aragón en el siglo XIX nos muestran las luchas feroces motivadas por las guerras carlistas, que hacen proliferar partidas de bandoleros, a veces camuflados de facciosos.

    A finales de siglo todavía se presenta este país poblado de bandoleros, sin duda una imagen distorsionada y adornada de paños románticos, pero no exenta de base real. Asaltos de diligencias, fisonomías de mal agüero, compañías de guardias encargados de vigilar los caminos y perseguir a los ladrones (“miñones”), o las numerosas cruces de madera (se las llamaba “milagros”) que crecían por todas partes indicando el escenario de un asesinato, justificaban los relatos románticos.

    El país se vio azotado por el cólera, los bandidos y la guerra civil. A diario se vivían atroces escenas en las que el hombre desataba todas sus pasiones asesinas de la manera más feroz. Aunque estas acciones no resultaban nada novedoso; como señalaba Charles Didier (1836), en España todos los partidos, por turno, se han manchado sus manos en sangre.

    Las discordias políticas, condimentadas con el estado social y económico, y favorecido por los rasgos orográficos, que caracterizan la sierra de Alcubierre, fueron, en efecto, un excelente caldo de cultivo del bandolerismo en los Monegros.

    Cenac-Moncaut (1860) contrastaba la rica e industriosa Cataluña con Aragón: “Aragón os ofrece su aridez, su aspereza, todos los rasgos de la pobreza y de la incuria. Se siente uno en el fin del mundo”. Esta tierra estaba salteada de míseros poblados casi abandonados, en los que la despoblación provocó, la existencia de numerosos vagabundos. Cenac-Moncaut escribía: “Ved unos campesinos andrajosos trabajando en un campo lejano; llevan un fusil a la espalda. ¡Qué veo ahora en el recodo de un sendero!; un hombre a caballo, acompañado por otro que lleva un trabuco... Será un bandido y su compinche; no, es un señor que tiene miedo”.

    Esta situación la podemos comparar con las abundantes noticias que sobre el bandolerismo se publican en esta época. Popularmente un bandolero, el Mariano Gabín, apodado “Cucaracha”, destacará entre todos. Su “reinado” por tierras de los Monegros perduró entre 1870 y 1875; su fama estaría bien justificada y quizá por ello se convirtió en el más representativo.

    Antes ya habían surgido otros célebres bandoleros. Después del “Cucaracha” el bandolerismo también volvió a campear por la sierra de Alcubierre, aunque teñido con los tonos fantásticos de la sombra de Mariano Gabín.

    El 13 de febrero de 1861, el Diario de Zaragoza, daba a conocer que la policía había hecho presos en Zaragoza a dos famosos bandidos que tenían aterrados todos los pueblos de la Sierra de Alcubierre y del Somontano, y en persecución de los cuales habían estado constantemente varias partidas de la guardia civil. Con la captura se levantaron los somatenes A los ladrones se les ocupó siete mil reales, dos pistolas y dos navajas.

Mariano Gabín, “Cucaracha”

    Mariano Gabín Suñén, apodado "Cucaracha", de pequeño fue pastor; llevaba el ganado hasta la montaña. De él se decía que era holgazán. Le gustaba más la caza furtiva que cultivar los campos; huroneaba, colocaba lazos y cuando no cazaba con escopeta. Andolz recoge un refrán de esta comarca que justifica el camino que siguió: "De cazador a ladrón, no va más que un escalón".

     Probablemente la lucha por la subsistencia y la creencia de que en el monte o al margen de la ley viviría mejor, en una sociedad en la que la mayoría malvivían al servicio de unos pocos ricos, influyera en la decisión de Mariano Gabín para tomar el camino del bandolerismo.

    Fue ladrón, aunque también se hizo popular el dicho de que "Cucaracha quita dinero a los ricos y da a los pobres". Se cuentan algunas anécdotas sobre este hecho, pero también existen muchos relatos de su mal proceder: en abril de 1874 pidió al propietario de Alcubierre José Calvo Ayerbe una gran cantidad de dinero y como no se la dio incendió una paridera de su propiedad. Varios vecinos del pueblo acudieron a apagar el fuego y cuando ya regresaban a sus casas fueron asaltados por el "Cucaracha", robándoles el dinero que llevaban, las armas y las caballerías, dándoles un nuevo encargo dirigido a Calvo para que entregara la cantidad pedida.

     Durante cinco años "Cucaracha" fue el terror de la comarca; de él se cuentan numerosas historias, muchas fantaseadas por la admiración popular; la misma que le ocultó en ocasiones, hasta que el 28 de febrero de 1875 fue herido mortalmente por la guardia civil en la paridera de Lanica.

    Según una versión recogida por Rafael Andolz, "Cucaracha" se hizo amigo de Juan Ardid Jordán, que poseía un campo junto al suyo. Un día tenía hambre y con Juan Ardid fueron a robar un cordero, pero fueron descubiertos. "Cucaracha" disparó, dejando moribundo al pastor, y decidieron no volver a Alcubierre. Camino de Lanaja alcanzaron a un muchacho que iba con un borrico cargado, al que preguntaron:

         -¿A dónde vas, muchacho? 

        -Pues voy ta Castejón pa vender esta sal.

         -¿Y qué dinero llevas?

         - Pues ochenta pesetas.

    Cucaracha amartilló la escopeta amenazadora:

         - Tráelas si quieres seguir vivo.

    El rapazuelo se las entregó a Juan Ardid;

         -¿Nos conoces?

         -Sí señor, son de Alcubierre. Mi madre es de allí y he estado bastantes veces. El chaval, tras la mirada de Mariano y Juan, adivinó que había hablado demasiado y huyó despavorido. "Cucaracha", que no podía disparar porque estaban muy cerca del pueblo, le lanzó una piedra, alcanzándole la cabeza. El chico, moribundo, aún pudo contar lo sucedido. Ambos marcharon a Francia (primavera de 1864), pero al cabo de una semana Mariano volvió a la sierra de Alcubierre.

    Según otro relato recogido en Lanaja, Mariano Gabín se fue a trabajar a Francia. Cuando había reunido un poco de dinero, lo mandó a su mujer con un amigo, pero éste en vez de dárselo se lo quedó. Cuando Mariano regresó de Francia resolvió el asunto matando al “amigo”.

    "Cucaracha" pronto encontró compañeros. La cuadrilla llegó a contar con medio centenar de bandoleros.

    El primer reclutado fue Antonio Sampériz Peralta "El Cerrudo" (moriría con "Cucaracha" en el corral de Lanica). Otros: Agustín Alamán Corvinos "Farineza" (se convirtió en segundo jefe). "El Villanueva", de Villanueva de Sigena (se denominaba la pandilla de Cucaracha y Villanueva). "De Diego", "Magencias", "El Víbora" (exguardicionero de Alcolea), Juan Andrés, "Mayarito", Marcelino Berdeber (sastre de oficio)... La mayoría acabaron muertos o capturados.

    Habitualmente actuaban rodeando un corral, mataban varias ovejas y daban al pastor las pieles con una nota pidiéndoles una cantidad de dinero.

    Algunos pastores eran amigos y confidentes, pero hubo otros que aprovecharon esta forma de actuar para celebrar alguna comilona echando las culpas a "Cucaracha". Se cuenta que "Cucaracha" cortó una oreja a Mariano Berdún para escarmiento por actuar de esa manera.

    Odiaba a los ricos y por ello pasó a la historia como el bandolero que robaba a los ricos para dar a los pobres. En más de una ocasión llevó de comer a los jornaleros y mandaba notas a los amos para que alimentara mejor a sus criados.

    Una muestra de este proceder es el suceso más divulgado y popularizado en los Monegros: Iba un día un chiquillo a moler a Alcubierre. Su padre le había dado sólo dos pesetas para que no se las quitara "Cucaracha". El bandido le vio venir desde su escondite, salió a él y se entabló el siguiente diálogo, según lo relata Andolz:

         -¿Llevas dinero, chico?

         -No, señor, que mi padre me ha dicho que no me lo daba porque somos pobres y si me lo quitaba "Cucaracha"...

    Hizo gracia al bandido la ingenua sinceridad del muchacho, echó mano y le dio dinero, diciéndole:

         -Pues toma dinero y dile a tu padre que "Cucaracha" quita dinero a los ricos y da a los pobres.

    "Cucaracha" hizo muchos robos y secuestros para obtener dinero. Uno que tuvo gran trascendencia fue el de Juan Ruata, un mes antes de que muriera en el corral de Lanica.

    En otro golpe se aprovechó de la situación política de la época. En su cuadrilla tenía a un sastre, Marcelino Berbeder, le mandó confeccionar uniformes carlistas y formaron una cuadrilla de guerrilleros con la intención de dirigirse a Farlete; allí fueron recibidos con entusiasmo, pero cuando se quisieron dar cuenta los bandidos ya habían arrasado la población.

La muerte de Cucaracha

    Según la versión de la muerte de "Cucaracha" que recoge Andolz, estaba "Cucaracha" en el corral de Lanica con varios miembros de la banda esperando el vino que debía traerles el zagal de Maza. En Lanaja, el teniente de la guardia civil, con unos cuantos civiles, el alcalde, el boticario y algunos concejales, tramaron la idea de envenenar el vino. Aleccionaron al zagal de lo que tenía que hacer (vomitar), ya que se lo harían probar primero. Bebieron, dándose cuenta de que estaba compuesto, y entonces se presentaron los civiles matando a todos.

     En el Extracto de las Partidas de Defunción aparecen los nombres de los fallecidos el 28 de febrero de 1975: Mariano Gabín Suñén (Cucaracha) de 37 años, natural de Alcubierre; Antonio Sampériz Peralta, de 38 años, de Lalueza; José Bernad Rivas, de 38 años, de Belver; Melchor Colomer y Ferrer, de 32 años, de Osso, y José Solanilla y Lacambra, de 35 años, natural de Palo.

     En una carta publicada unos días después de su captura en El Diario de Zaragoza (8 de marzo de 1975) se relataba detalladamente el acontecimiento de los hechos:

    Vicente Lafuente y Pueyo, teniente de la guardia civil, sólo hacía 17 días que se hallaba al frente de la fuerza destinada para la persecución de "Cucaracha" y su cuadrilla, y en tan pocos días dio con las madrigueras y acabó con el tristemente famoso criminal.

    "El 27 del pasado salió esta fuerza, dividida en dos grupos, en dirección a la sierra, y en la mañana del 28 se dirigieron hacia el punto denominado Peñalveta; serían las dos de la tarde, cuando al llegar a la paridera de Lanica, en el término municipal de Lanaja, la pareja que iba de avanzada, miró por la pared del corral y distinguió a uno que estaba cosiendo y a su lado había un arma; examinando un poco más, vieron diferentes armas en un rincón. Esto fue bastante para creer que eran los bandidos; agitó uno de los guardias el pañuelo y los demás rodearon el corral, dando la voz de: ¡Alto a la guardia civil, rendíos y no se os tocará! Cucaracha cogió su Berdam, armó la bayoneta y se lanzó a puerta; los demás también cogieron sus fusiles y se lanzaron a la pelea. Entonces los guardias dispararon sus armas, hiriendo de muerte el jefe de los bandidos. A la media hora acabaron con todos".

    La noticia corrió con velocidad y al día siguiente los caminos que conducen a Lanaja se veían cubiertos de gente deseosa de conocer al que por cinco años ha llenado de pavor a estos habitantes.

    Los cadáveres permanecían tendidos en medio de la plaza. El aspecto de "Cucaracha" era seco, delgado, con bigote recortado y mal vestido; de los cinco era el que peor vestía y el más desaliñado.

    Fueron ocupados los efectos siguientes: tres pistolas, un revólver, tres grandes cuchillos, dos puñales, tres fusiles, una escopeta de dos cañones sistema Lafoucheaud, un Remington, cinco fusiles Berdam y Remington, un quepis, una corneta, barbas postizas y una solicitud muy bien redactada y de muy buena letra, escrita en papel sellado dirigida a S.M. el rey D. Alfonso XII y en la cual le pedía "Cucaracha" que se le indultara de toda pena y se le dejara ir libremente a su casa. Además, una carta sin concluir que iba dirigida al ayuntamiento de Alcubierre.

    Según se informaba en la carta, "los semblantes de las gentes de Lanaja declaran alegría, ya que se había llegado al punto de no poder habitar estos pueblos; todo estaba abandonado porque los labradores no podían acudir a sus fincas".

Bandidos de la banda de “Cucaracha” antes y después de su muerte

    "El Villanueva" es herido de fusil (muere) de la guardia civil el 18 de julio de 1873.

    Juan Andrés y nueve compañeros más fueron capturados por la guardia civil el 10 de mayo de 1874 en Lanaja.

    Marcelino Berbeder, el sastre, y otros seis bandoleros son capturados en Sariñena el 18 de mayo de 1874.

    El 22 de junio de 1874 son hechos prisioneros en Alcolea de Cinca otros cinco bandidos.

    Isidro Berber, Francisco Larroy Ferrer y Joaquín Ollés Cuadrado, son detenidos el 22 de julio de 1974.

    Manuel Miró (a) “el Cigarro”, caía en Ballobar el 26 de agosto de 1874, confidente de “Cucaracha” y terror de aquella población. Otros tres bandidos que se habían escapado son hechos prisioneros en Ontiñena el 31 de agosto de 1874.

    Miguel Señar, alias “de Diego”, muere en Belver el 27 de noviembre de 1875 tras herir a un guardia civil.

    "La Víbora" (exguardicionero de Alcolea, considerado el más terrible de los bandidos de “Cucaracha”), que se había fugado de la cárcel de Fraga, fue detenido en diciembre de 1875.

    "Mayarito"? muere el 28 de diciembre de 1875 en Belver.

    Eugenio Berdún Otal es apresado en su casa de Sariñena en 1876.

    Demetrio Durango es capturado el 2 de junio de 1876. Al intentar huir cerca de Grañén la guardia civil hace fuego causándole la muerte.

    Por la ribera del Cinca (especialmente Zaidín) se producen quejas por los desmanes provocados por veteranos bandoleros. Se dan los últimos golpes.

    "Farineza" todavía colea en 1879.

    Antonio Salvador (a) "Mayarito" muere despeñado tras una lucha con un vecino de Gelsa que quería robar (hacía el número once de los que habían muerto).

    Agustín Alamer Corvinos (a) "Farineza", segundo jefe de la partida de "Cucaracha" es apresado en Biescas (había desaparecido tras la muerte de Cucaracha).

Otros bandoleros

    Tras la muerte de “Cucaracha” junto con otros cuatro miembros de la banda, aparecen noticias de distintos lugares de los Monegros lamentándose de los numerosos sucesos y acuñando la repetida frase: “Estamos peor que en tiempos de Cucaracha”.    La pandilla de “Cucaracha” se desperdigó, agrupándose un pequeño número en la Sierra de la Carrodilla (ocho o diez), en las inmediaciones de Benabarre.

    Blasco de Osso, apresado en diciembre de 1875, se fugó y formó una banda de 10 hombres, moviéndose por la sierra de la Carrodilla.

    En julio de 1875 cuatro bandoleros asaltaron en el barranco del Cuervo, término de Alfajarín, a cuatro que pasaban por allí. Uno de los bandoleros dijo ser sobrino de “Cucaracha” y vengador de su tío.

    "El Manco", natural de Villanueva de Sigena, actuó en los términos de Castejón y Pallaruelo.

    "El Peluca", fue herido en las balsas de La Almolda y murió poco después.    Un bandolero llamado Callizo se fugó de la cárcel de Tardienta y en septiembre de 1889 capitaneaba una partida de bandoleros que actuaba por los distritos municipales de Bergua, Sobás, Fiscal Fablo y Guillué.

    En agosto de 1890, Fraga estaba presa del bandolerismo; los ladrones campeaban a su gusto y hasta se organizaban en cuadrilla.

    A mediados de 1896 (14 julio) la guardia civil del puesto de Sena disolvía otro conato de pandilla, capturando a Antonio Campos (capitán de la cuadrilla), Fernando Benavente y Juan López.

Secuestro de Mariano Marcellán

    El 14 de julio de 1880, el Diario de Avisos de Zaragoza, publicaba la noticia del "Secuestro de Mariano Marcellán", cuyo texto reproducimos:

    "A las siete de la noche fue secuestrado anteayer en la sierra de Lanaja el vecino de esta villa, D. Mariano Marcellán. El hecho tuvo lugar a la sazón en que se hallaba el propietario referido en uno de sus campos, acompañado de un solo dependiente. Los dos ladrones que le intimaron la rendición y que le dispararon un tiro, aunque, por fortuna, sin herirle, se supone que son los que vagan hace un mes por la sierra de Alcubierre.

    Una vez apoderados los ladrones del Sr. Marcellán, enviaron a su criado con una carta, para que la familia de aquel entregase como precio de rescate seis mil duros. Según nuestras noticias, pudo al fin conseguirse su libertad a la mañana siguiente, mediante la entrega de seis mil reales.

    Esta es la segunda vez que el propietario referido ha sido secuestrado en la mencionada propiedad, según carta que nos envía nuestro corresponsal de Lanaja".

    Este suceso ocupó a varios corresponsales del citado diario durante un mes, dando noticias del temor que se sentía desde Lanaja, Alcubierre, Poleñino, Castejón de Monegros, Lalueza..., porque el bandolerismo se había enseñoreado en esta comarca “como en los tiempos del tristemente célebre Cucaracha”.

      Los bandoleros que tenían amedrentados a estos pueblos procedían principalmente de Lanaja, donde, según decían, tenían el más decidido apoyo.

    Los rumores sobre los bandoleros se fueron extendiendo y creciendo, de tal modo que algunos llegaron a pensar que los malhechores no existían más que en la imaginación de la gente pusilánime. Los relatos sobre sus acciones, poco contrastados y algunos falsos, fueron circulando por toda la comarca.

    La guardia civil y el somatén salieron en persecución de sospechosos, pero todas las intentonas fueron fallidas. El 9 de agosto de este año los pueblos de Marcén, Fraella, Lalueza, Poleñino y Capdesaso, junto con la guardia civil de Lanaja y Alcubierre dieron una batida de más de un centenar de hombre por los puntos en los que podían encontrarse los criminales.

     En esta persecución se echó en falta la presencia del pueblo de Alberuela de Tubo con su alcalde, bajo frívolo pretexto, y se dio una lección a los alcaldes de Lanaja y Alcubierre, con cuyo apoyo se tenía la seguridad de que rápidamente desaparecerían los secuestradores.

    Las batidas debieron tener un efecto positivo, puesto que ya no se volvió a hablar más de estos bandoleros. Sin embargo, la existencia del bandolerismo por la comarca todavía perduraría hasta entrado el siglo XX, según comprobamos en las noticias que a finales de 1906 aparecen en la prensa, señalando la existencia de bandoleros monegrinos, especialmente una partida localizada en Pallaruelo de Monegros.

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Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Invierno

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Invierno

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José Antonio Adell Castán

Celedonio García Rodríguez 

Editorial Pirineo, Huesca, 1998.

     El año 1999, último año de la década de los noventa, el último año del siglo XX y el último año del II milenio de la Era Cristiana (no queremos polemizar sobre si el último es el 1999 o el 2000). Parece ser que influidos por la presión de la informática será sin duda el 1999. Poco importa. Sin embargo, hemos querido aprovechar este año emblemático, el 1999, para sacar a la luz cuatro libros (invierno, primavera, verano y otoño) que recojan el ciclo festivo tradicional, ordenado por días, de nuestra provincia. Este primer libro sale al finalizar el año 98 y en los días previos al último invierno del siglo.

     Nuestro objetivo es que quede plasmada esta rica recopilación de fiestas, romerías, tradiciones, costumbres, que forman parte del patrimonio etno1ógico de nuestros pueblos. Posiblemente en unos años todo esto cambie profundamente. Ya lo ha hecho en los últimos años. Por 10 menos quedará constancia para generaciones ve­nideras de cómo vivieron las gentes de esta época.

     Para los más mayores, que son los que nos han aportado muchos de los datos, esto forma parte de su historia vital, de la historia cotidiana de cada uno de nuestros pueblos y esperamos que la lectura resulte de su agrado.

     Hemos renunciado deliberadamente a explicar profundamente nuestros festejos. Julio Caro Baraja valora la importancia de “contar, lisa y llanamente” lo que se averigua en los trabajos de campo. Los antropólogos ya analizarán los datos y descubrirán relaciones, significados y simbolismos.

     Tampoco hemos querido renunciar al estricto rigor que siempre nos ha caracterizado. Pensamos que podemos unir el rigor con lo que pueda resultar una lectura amena que llegue a todos. El estudio ha exigido varios años de trabajo de campo con un recorrido por la geografía altoaragonesa, que nos ha permitido recoger datos de 871 1ugares, incluyendo varios despoblados.

     Todo ello se ha completado con abundante bibliografía, que aparecerá en el último tomo, y un exhaustivo trabajo de hemeroteca.

     Comenzamos con el invierno, una estación rica en folklore y manifestaciones festivas, a pesar de los rigores climatológicos. Sin duda, para nuestros antepasados era una época de menor actividad laboral y ello propiciaba toda una serie de rituales.

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. La Primavera

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. La Primavera

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José Antonio Adell Castán

Celedonio García Rodríguez

Editorial Pirineo, Huesca, 1999.

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     Tras los rigores invernales tan acusados en esta tierra, llega pausada y silenciosamente la primavera, período en el que la propia naturaleza parece convertirse en una fiesta. Buena parte de los festejos de estos días tendrán como protagonista la madre naturaleza: romerías, plantaciones de mayo, enramadas, etcétera.

     Nos encontramos en esta estación con dos períodos, uno de celebraciones móviles: Semana Santa, Pascua de Resurrección (o “florida”), Ascensión, Pascua de Pentecostés (o “granada”) y Corpus; junto a otro de celebraciones fijas: San Jorge, San Marcos, Santa Cruz, San Miguel, San Gregorio, San Isidro, Santa Quiteria, Santa Wa1desca, San Antonio de Padua, San Quílez...

     El Altoaragón bulle en sus fiestas de primavera. Los campos, hermosos con su nuevo manto floreal, reciben a los lugareños que pasarán algún día en los montes. Algunas romerías congregarán gentes de diversos lugares: la Virgen del Pueyo en Barbastro, la Virgen de Dulcis en Pozán, la Virgen de la Cueva o el voto a San Indalecio en el campo de Jaca, la Virgen de Bruis en el Sobrarbe, la Virgen del Viñedo en Castilsabás o la Virgen de Loreto en Huesca. Otras más localistas no dejarán de ser por ello igualmente multitudinarias.

     Fiestas de origen histórico, como el Primer Viernes de Mayo jaqués, confluyen junto a otras de origen legendario, como la fiesta de las abuelas, o “Crucelós”, en Adahuesca.

     Con esta entrega proseguimos con el ciclo anual de Fiestas y Tradiciones del Altoaragón. En el mes de junio saldrá la tercera entrega sobre el verano, para concluir antes de fin de año con el otoño.

     Si el primer libro se presentó en Monzón, dentro de la IV Feria Libro, con una numerosa asistencia de público, lo cual queremos agradecer, éste será presentado en Binéfar, en la víspera de San Jorge, patrón de Aragón.

     No nos resta sino agradecer a todas las personas que se han interesado por el tema, que en definitiva forma parte de nuestro patrimonio etnográfico.

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Verano

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Verano

José Antonio Adell Castán

Celedonio García Rodríguez 

Editorial Pirineo, Huesca, 1999.

       En los nuevos tiempos el estío es la estación festiva por excelencia. Antaño era la época de mayor trabajo en nuestros pueblos. Las tareas de la recolección en el llano o la recogida de la hierba en la montaña no permitían el tiempo de ocio.

      En la actualidad con la mecanización de la agricultura y el desarrollo del sector turístico nuestros pueblos se han encontrado por un lado con que su población se multiplica con la llegada de turistas, visitantes o hijos de la localidad que regresan en sus vacaciones y por otro  que las faenas del campo dejan también tiempo para el asueto.

        Esto ha permitido que muchas celebraciones festivas se pasen al verano, que la fiesta mayor si era en invierno también sea en este período e incluso que aquellas poblaciones que no tenían celebraciones patronales en verano (Berbegal, Azanuy…) hayan creado sus nuevas fiestas, con distintas denominaciones.

      La noche de San Juan con multitud de rituales en nuestras comarcas es el inicio de esta estación (con el antecedente de la fiesta de San Ramón obispo, festejado en Barbastro y Roda).

      Santa Orosia, a continuación, nos trae dos celebraciones cargadas de rico folklore: Jaca y Yebra de Basa. Finalmente el mes finaliza con la fiesta de San Marcial, en Benasque, donde podemos admirar el ball d´els omes y el ball de les dones.

      En la primera quincena de julio no hay celebraciones festivas destacadas, sin embargo en la segunda quincena se abre un santoral con diferentes fiestas: Virgen del Carmen, Santa Marina, Santa Margarita, Santa María Magdalena, siendo el apogeo con Santiago (Sabiñánigo) y Santa Ana.

      Agosto  es el mes de fiestas por excelencia. La Asunción y San Roque son venerados en numerosos lugares. Junto a ellos San Salvador, San Lorenzo, San Joaquín,  San Bartolomé, Degollación de San Juan, San Agustín o San Ramón Nonato. La festividad del mártir oscense Lorenzo llena las calles de nuestra capital de colorido. Los danzantes siguen emocionando a propios y extraños.

      En nuestros pueblos podemos disfrutar del folklore, las tradiciones, los espectáculos y diversidad de actos. Las comisiones de festejos o los mayorales o mayordomos se esfuerzan en que éstas tengan atractivo.

      En septiembre, que se inicia con San Gil y San Antolín (Sariñena) hay dos fechas importantes: la Natividad de la Virgen y el Santo Cristo. En la primera de estas celebraciones de nuevo muchos lugares con fiestas. Entre ellos destacar Barbastro, Tamarite, Almudévar o Gurrea de Gállego, pero son muchas más.

      Para el Santo Cristo están las fiestas de Graus, declaradas de  interés turístico. También las de Aínsa con la morisma bianual, las de Binéfar, Sallent o Alcolea.

      El 20 de septiembre concluye este ciclo, que nos llevara al otoño. Para nuestros antepasados la “sanmiguelada” o “sanmiguelada” (29 de septiembre) era la conclusión del ciclo agrario y el reinicio de uno nuevo. De ello hablaremos en la  próxima publicación.

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Otoño

Fiestas y Tradiciones en el Alto Aragón. El Otoño

 

 

 

 

José Antonio Adell Castán

 Celedonio García Rodríguez 

 Editorial Pirineo, Huesca, 1999.

 

 

 

        Con el otoño concluimos el ciclo festivo. El otoño es como el atardecer de la vida. Nuestras gentes lo vivían con plenitud. Lo iniciamos en San Mateo y aún, durante unas semanas hasta la Virgen del Pilar, nos encontramos con fiestas que podrían encuadrarse dentro del ciclo estival. A partir de esa festividad tan aragonesa iniciamos un período en el que no abundan las celebraciones festivas, sin embargo existen hondas tradiciones arraigadas en nuestros pueblos.

       Con la llegada del Adviento, preludio de la Navidad, vuelven los festejos. En medio, Noviembre, mes de los difuntos, mes de reuniones de cofradías y de celebraciones menores.

      Con este trabajo (el cuarto de la serie) terminamos la colección. Así cumplimos el compromiso de presentar cada libro en su propia estación. El correspondiente al invierno se presentó en la Feria del Libro de Monzón; el de la primavera en la Semana de Aragón de Binéfar; el del verano en la Escuela de Verano de Aragón, en Aínsa, y, finalmente, la previsión es que este tomo se presente en la Semana Cultural de Albalate de Cinca en torno a la festividad de San Martín.

      Otro de los compromisos era concluir los cuatro volúmenes antes del inicio del 2.000 y que pudiesen presentarse conjuntamente en la Feria del Libro de Monzón, lugar de inicio y conclusión de la obra, y también en Huesca.

      A lo largo del año se nos ha solicitado, también, que presentemos la obra en otras poblaciones en diferentes Semanas o Jornadas Culturales: XX Semana Cultural de Azanuy, Semana Cultural de Castejón del Puente, Feria del Libro de Huesca, fiestas de Fonz y Berbegal, etcétera.

      Queremos agradecer, por fin, el interés con el que se ha recibido la obra, especialmente en nuestros pueblos. Nuestra pretensión era devolver al pueblo lo que éste nos aportó.

      El trabajo de campo realizado en los años 1989-1992 se ha complementado con la bibliografía que aparece en este capítulo. Entre los cuatro tomos se mencionan más de 800 núcleos de la provincia.

      Esperamos que la obra en su totalidad, complementaria de la publicación realizada en el año 1992, La fiesta en el Altoaragón, recoja en este final de milenio lo que es una parte del mundo de la cultura tradicional de nuestros pueblos, que desgraciadamente desaparece a pasos agigantados.

      Nos agradaría que los que tengan el libro disfruten con su lectura. Nosotros hemos disfrutado enormemente con la investigación y con el trato de las gentes de nuestra tierra altoaragonesa.

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Acróbatas y funámbulos

Acróbatas y funámbulos

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 15 de diciembre de 1996

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

    Del mismo modo que veíamos en el artículo anterior, las voces que encabezan estas líneas se utilizan, frecuentemente, para denominar a personas que realizan habilidades sobre cuerdas o alambres en el aire. Ambos términos tienen una lista de sinónimos comunes que definen algunas actividades recogidas en los apartados de "titiriteros" y en el de "gimnastas". En las próximas líneas escribiremos sobre acróbatas y funámbulos, aunque podrían confundirse con las siguientes palabras: equilibrista, gimnasta, circense, volatinero, titiritero, saltimbanqui o trapecista.

Acróbatas

    Mariano García publicó durante varios años un folletón en el que narraba las "Memorias de un zaragozano"; en ellas recogía todos los acontecimientos sonados que ocurrieron en la ciudad durante sus años juveniles. En relación con el tema que nos ocupa, recuerda a una compañía de piculines que llegó de Madrid en el verano de 1857, dando funciones en la plaza de Toros. El director era Mr. Esteban Buislay, un famoso acróbata que después de los trabajos en el trapecio, saltos, volteretas y payasadas, que ejecutaban los gimnastas a sus órdenes, hacía un ejercicio peligrosísimo y de una novedad sensacional por entonces. 

    El trabajo consistía en subir por una rampa en forma de espiral, de unos 15 metros de altura, sobre una bola de madera. El arriesgadísimo ejercicio lo ejecutaba Buislay de espaldas a la subida y de frente a la bajada. Cuando le faltaba poco para llegar a la cúspide de la rampa, se producía un silencio sepulcral, emocionante. Al final los aplausos atronaban la plaza (1).

    La antigua Torre de Bruil, denominada Quinta Montserrat, en Zaragoza, donde se encontraba el "Gran parque de recreo y establecimiento de horticultura", ofrecía todos los domingos, en 1884, conciertos y otros espectáculos. Entre los habituales, hemos de destacar las actuaciones de una Compañía de acróbatas zaragozanos que en cada una de sus funciones realizaban tres ejercicios gimnásticos.

    En 1890, pasadas las fiestas del Pilar, la Plaza de Toros de Zaragoza sería el escenario de otra función acrobática muy distinta: el célebre velocipedista Hugo, capearía y banderillearía, montado en velocípedo, un bravo novillo.

    Las compañías acrobáticas recorrían muchos pueblos ofreciendo demostraciones de sus habilidades. En Alberge, durante las fiestas de San Lorenzo de 1900, la plaza de la Constitución de esta población acogió los ejercicios realizados por una compañía acrobática. Otros acróbatas visitaron Yebra de Basa en 1926.

    En Sástago, también durante sus fiestas patronales de 1884, en honor de San Roque, una compañía de acróbatas y funámbulos entretuvo con sus variados y dificilísimos ejercicios la atención del público.

Funámbulos

    Los funámbulos realizan ejercicios más específicos que los acróbatas, utilizando para ello casi exclusivamente la cuerda, aunque también los podríamos relacionar con los equilibristas.

    En otro capítulo de la serie de "Memorias de un Zaragozano", el autor recordaba las fiestas del Pilar de 1864 y el espectáculo que el pueblo zaragozano pudo presenciar, viendo pasar por la maroma a la célebre funámbula Madame Salvi, considerada rival de Blondin (2). 

    Madame Salvi trabajaba con la compañía de Bolsi y Díaz en la plaza de Toros y en el Teatro Circo de la calle de los Sitios. El Ayuntamiento zaragozano la contrató para que diese dos funciones al aire libre, eligiendo la notable artista para verificar su arriesgado paso por el alambre la plaza de la Constitución.

    Mariano García comentaba que en su vida no había visto y recibido más apreturas y pisazos que los que se llevó en las dos noches que cruzó por los aires la alegre y oronda francesa, que saludaba sonriente en lo más expuesto de su trabajo al inmenso público que tenía a sus pies. 

    Dos décadas después, en las fiestas del Pilar de 1887, destacó la actuación de Mr. Tomás Glombi, equilibrista o funámbulo, también denominado gimnasta, que también pasó la maroma colocada a gran altura en la plaza de la Constitución. Su comportamiento no debió ser muy correcto puesto que fue multado.

    Quizá la actitud de Glombi influyera para que en 1889 se negara la proposición de Blondin, para trabajar en las fiestas del Pilar de aquel año. No obstante, Julio Blondin llegaría a causar sensación en Zaragoza, atravesando, sobre un cable, la plaza de la Constitución. Pero, el que realmente había hecho correr la fama al apellido Blondin por el mundo entero fue su padre, Francisco Blondin, apodado "rey del aire", por la apuesta que ganó atravesando, sobre una maroma, las cataratas del Niágara.

    Según la prensa americana, el funámbulo Blondin corría y saltaba sobre la maroma por encima de la famosa catarata, y mientras ejecutaba tan arriesgado ejercicio, un steamer al pasar por debajo de la cuerda, le ofreció una botella de vino que fue aceptada, izada y bebida por el intrépido gimnasta en menos que canta un gallo.

    Los funámbulos de la nueva escuela, a diferencia de los antiguos, que llevaban largos balancines con bolas de plomo en sus extremos, realizaban sus ejercicios sin balancín, con las manos libres de toda traba; algunos se concentraban en su actuación, limitándose a fijar la vista en un punto lejano en el mismo plano que la cuerda.

    En 1921 sería el nieto de Francisco quien, continuando con las tradiciones funambulescas del padre y del abuelo, atravesaría la Huerta de Santa Engracia sobre un cable tendido a una altura de más de veinte metros.

Aeronautas y escalatorres

    Con mayor extensión hemos tratado de estos intrépidos, que desafían a los peligros, en los artículos de esta sección titulados: Las milorchas y el Montgolfier (31/3/1996), Globos aerostáticos (7/4/1996) y Los escalatorres Puertollano (21/5/95).         

    Ambas actividades las desarrollaron gentes procedentes del ambiente acrobático; trasladando sus originarios ejercicios al trapecio que colgaba de los aeróstatos, a la cuerda o a la veleta. 

    Como se puede apreciar en grabados de la época, los primeros navegantes aéreos eran verdaderos trapecistas o piculines, que colgados de un trapecio efectuaban diferentes piruetas, mientras el globo navegaba al capricho del viento.

    Los famosos "escalatorres" de la familia Puertollano también fueron piculines en sus comienzos. José Puertollano realizaba con su mujer un número acrobático en la compañía del circo Feijó, formando una pareja de excelentes equilibristas. Su nueva dedicación surgió en la feria de Estepona; los fuertes vientos habían torcido la cruz de la veleta parroquial y el párroco de Estepona buscaba a alguien que subiera a solucionar el peligro de derrumbamiento. A partir de aquel momento se dedicaron a "negocios de altura": escalar torres o chimeneas, realizando equilibrios y piruetas sobre las veletas o sobre la maroma; a veces también reparaban desperfectos en estos lugares tan peligrosos.

    Sin duda, también podríamos considerar acrobático un arriesgado ejercicio de muchos jóvenes, que se consideraba pintoresco de España; consistía en subir a los campanarios de las catedrales en los días festivos para echar al vuelo las campanas, mientras los campaneros de oficio descansaban. 

    Ese espectáculo de jóvenes lanzados por el espacio, con la campana que estrechan en sus brazos, podía verse en la Giralda de Sevilla; según Guillermo Depping (3), Víctor Hugo se inspiró en ellos al describir a Cuasimodo en igual ejercicio. 

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) "De mis Buenos tiempos. Memorias de un zaragozano". XXX. Folletón del Heraldo, Heraldo de Aragón, 7 mayo de 1906. José BLASCO recoge el mismo acontecimiento en su libro: ¡Aquí Zaragoza!, Tomo I, Edición facsímil, Zaragoza, 1988, p. 130.

(2) Mariano GARCÍA: "De mis buenos tiempos. Memorias de un Zaragozano" XCI. Folletón del Heraldo. Heraldo de Aragón, 20 septiembre de 1908.

(3) DEPPING, G.: La fuerza y la destreza del hombre. Imprenta de Gaspar Editores, Madrid, s/f, p. 114.

VER EL ARTÍCULO ILUSTRADO CON IMÁGENES:

http://garcia-adell.blogspot.com.es/2008/03/acrbatas-y-funmbulos.html

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Tiro de soga en Hinojosa de Jarque

Tiro de soga en Hinojosa de Jarque

Foto: C. García

33 PAR DE OPUESTOS. 1999

Autor: Antonio Chipriana - Zaragoza

Materiales: Acero corten y hormigón

Medidas: 3.5 x 12 x 1

Lema: En el principio del tiro a la soga - esas tradiciones de juegos populares que son fuente inagotable de aprendizaje.

Más información:

http://www.parque-escultorico.com/ficha_escultura.php

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Santa Brígida

Santa Brígida

Torrelarribera”. (Foto: J. A. Adell)

 

EL CICLO FESTIVO ANUAL 

El primero de febrero, festividad de Santa Brígida, celebraban la fiesta pequeña en Torrelarribera. A la Santa está dedicada la iglesia parroquial. Santa Brígida también es la patrona de Isclés.

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VIII Jornadas sobre la Historia de Tauste

VIII Jornadas sobre la Historia de Tauste

José Antonio Adell y Celedonio García despertaron la curiosidad del público con los bandoleros de Tauste

Del 11 al 15 de diciembre de 2006

Como ya es tradición por estas fechas, la asociación cultural El Patiaz, en colaboración con el Patronato de la Casa de Cultura, presentó las VIII Jornadas sobre la Historia de Tauste. Durante toda una semana, se expusieron interesantísimos temas que nos ayudarán a comprender y conocer mejor el pasado y presente de nuestra localidad.


PONENCIAS DE LAS JORNADAS

Día 12 de diciembre
JOSÉ ANTONIO ADELL CASTÁN
Licenciado en Historia Contemporánea
CELEDONIO GARCÍA RODRIGUEZ
Licenciado en Filosofía y letras.
“Los bandoleros románticos aragoneses: Cimorra de Tauste, Estela
de Gallur, Los Saleros de Biel, etc.”

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El descanse, el pati, la cabezota y la luna

El descanse, el pati, la cabezota y la luna

 

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón. Domingo, 21 de abril de 1997

 

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

 

    Continuamos con nuevas figuras cuyo principio fundamental del juego consiste en desplazar o empujar el tejo con el pie a la "pata coja". Alguno de estos dibujos comparte nombre y forma con los que veremos en otros artículos posteriores, pero cuya diferencia radica en las reglas de juego.

    Hay zonas en las que la denominación genérica del juego incluye a todas las figuras (rayuelas, calderones, truques, descansos, marros etcétera), aunque también es frecuente que se identifiquen por las formas que adoptan: avión, muñeca, bailarina, perol, caracol, cabezota...

El descanse y El cohete

    Se da el nombre de "El descanse" a un juego recopilado en Sigüenza (Guadalajara), cuya figura es un cuadrado dividido en cuatro triángulos. Se juega con una "chita" (trozo de teja) que se echa a la casilla número 2, desde la número 1; a continuación, se empuja a la "pata coja", dando la vuelta al "descanse". Después se hace el "repaso", dando otra vuelta, y, posteriormente, se juega lanzando la "chita" de diferentes maneras (1).

    Paulette Lequeux (2) recoge una figura similar que denomina "El cuadrado chino"; el juego consiste en arrojar un tejo al interior del triángulo número 1 y empujarlo con el pie al 2, 3, 4, hasta volver al 1 y echarlo fuera. A continuación se arroja al 2, siguiendo como anteriormente. El tejo se vuelve a empujar, sucesivamente, desde los triángulos 3 y 4. Esta figura ya formaba parte de otras que hemos recogido en artículos anteriores.

    Lequeux nos aporta más figuras (3); una de ellas, denominada "La rayuela infantil", comparte la figura y la forma de jugar del "Truque" toledano (ver artículo anterior), con la variante de que se puede descansar, apoyando los dos pies en el suelo, en el ángulo interior de la casilla número 3, pero dando media vuelta al mismo tiempo que se salta. También coincide con "La marelle des écoliers" recogido por Basset-Clidière, excepto en la posición de los pies cuando se descansa en la casilla 3, ya que Basset sitúa los pies en el ángulo exterior.

    Otra es la "Tierra-Cielo", en la que se arroja el tejo desde la "Tierra" al cuadro número 1, y luego se empuja a la pata coja, de cuadro en cuadro, hasta llegar al "Cielo", donde se puede descansar. A continuación se vuelve a empujar el tejo, cuadro a cuadro, hasta regresar a "Tierra". En cada vuelta se arroja la piedra en el cuadro siguiente.

    En "El cohete", el jugador arroja el tejo sucesivamente al interior de cada una de las casillas, del número 1 a la número 8. Después de tirar el tejo, entra saltando a la "pata coja", recorre el circuito hasta llegar de vuelta a la casilla donde está el tejo y, a partir de allí, lo va empujando de casilla en casilla para regresar a la "Tierra".

    El recorrido se hace a la "pata coja", apoyando ambos pies, uno en cada casilla, cuando se llega a la 4-5 y 7-8, dando la vuelta de salto en estas últimas. Cuando el tejo está en alguna de ellas se saca apoyándose con un solo pie.

    Después de recorrer ocho veces de "Tierra" a "Cielo", se hace otras tantas en sentido opuesto, de "Cielo" a "Tierra", con derecho a descansar ambos pies en el "Cielo".

    Por último, desde "Tierra" y de espaldas a la figura, se arroja el tejo entre las piernas o por encima de la cabeza y si cae en alguna casilla el jugador inscribe su nombre, y en la siguiente partida puede descansar en ella con ambos pies.

    En un "cohete" de diez casillas se realiza "El viaje colectivo", con equipos de seis jugadores. El juego es similar al anterior; un miembro del equipo tira el tejo a la primera casilla y saltándola recorre las demás hasta llegar a la número 10, situándose lo más próximo a "Cielo", desde donde observa como sus compañeros hacen lo mismo. Cuando llegan todos inician el regreso, comenzando el último en llegar. El jugador postrero deberá sacar el tejo que los otros han saltado. El juego prosigue echando el tejo a las otras casillas. Cuando éste cae en la número 9 y en la 10, todos los jugadores del equipo se agrupan en la que queda libre. En cada partida le toca a un jugador arrojar el tejo y cuando se realizan las 10 idas y vueltas, el primer jugador puede conquistar una casilla. Cualquier error que cometa un miembro del equipo supone la entrada del equipo rival.

El pati y El gato

    Tomás Blanco nos aporta (4) varias figuras singulares, recogidas en la provincia de Salamanca. En Zorita de la Frontera se juega a "El Pati"; un rectángulo dividido en otros nueve, que se recorren empujando una piedra a la "pata coja", siguiendo la numeración y el recorrido que podemos apreciar en el dibujo. En la segunda vuelta se tira la piedra a la segunda casilla, y así sucesivamente.    Otra figura curiosa es la de Lumbrales. Cada jugador traslada la piedra a la "pata coja", desde la primera casilla, a cada una de las divisiones, según el dibujo. En el compartimento del fondo se empuja tres veces y se descansa; en el "huevo" se descansa y se golpea la piedra otras tres veces hasta salir.

    En Calvarrasa de Arriba la figura tiene forma de gato. Se juega con las mismas reglas de las rayuelas anteriores. La piedra se va empujando a la "pata coja" por las diferentes partes de la figura. En la "nariz" se puede descansar. En cada vuelta la piedra se arroja a la parte correspondiente, según el orden establecido en el recorrido.

La naranja y La cabezota

    El nombre viene dado por la forma de la figura, una redonda y dividida en gajos y la otra con remate en un gran círculo que asemeja a una cabeza. El juego consiste en lanzar el tejo a cada una de las casillas, recorriendo cada vez la figura a la "pata coja" y desplazando el tejo con el pie desde la casilla en la que se encuentre hasta la última.

    Tomás Blanco también recoge en la provincia de Salamanca "La naranja" de Golpejas, con las características de juego ya señaladas, y "La cabezota de Garcihernández; en esta figura se descansa en la casilla número 4 y al llegar a la última, cada vez que se hace el recorrido, se retrocede en sentido inverso (5). El juego y la figura es similar al "Chumbo sencillo", que ya vimos, de Valdelosa (Salamanca).

    Uno de los "calderones" sorianos que hemos recogido tiene una forma semejante; como en el anterior se lanza la "tirona" a "primeras", recorriendo todas las casillas a la "pata coja" y desplazando la "tirona" hasta terminar todo el recorrido. Después se lanza la "tirona" a "segundas" y así sucesivamente hasta llegar a "sextas".

La luna

    La figura es un rectángulo dividido en diez casillas con los signos + o -, además del cuadro denominado "tierra". Los cuadros señalados con el signo "menos" (-) deben saltarse con un pie y los que tienen el signo "más" (+) con los dos. Ni el tejo ni el jugador pueden entrar en el círculo de la "luna" del cuadro número 6.

    Desde la "tierra" se lanza el tejo al cuadro número 1; el jugador salta a ese mismo cuadro golpeándolo con el pie y desplazándolo al cuadro número 2, llevándolo así sucesivamente hasta llegar al cuadro número 10. Martine Basset-Clidière (6) concluye el juego en esta fase, pero Frederic V. Grunfeld (7) continúa regresando desde el cuadro 10 hasta la "tierra". Así se concluye con la que sería la primera vuelta o fase, después incluye las siguientes:

    b) Se saltan todos los cuadros llevando el tejo en el pie alzado y se regresa a la "tierra".

    c) Se recorren igualmente los cuadros, pero llevando el tejo sobre la cabeza.

    d) Del mismo modo, con el tejo sobre el dedo índice.

    e) Se lleva el tejo sobre el antebrazo.

    f) Sobre la rodilla derecha.

    g) Sobre la izquierda.

    h) Con los ojos cerrados y la cabeza erguida, se salta de cuadro en cuadro, hasta el número 10, y se regresa. Al mismo tiempo los jugadores anuncian "caliente", si se hace correctamente, y "frío", si se equivoca.

    i) Situado en la "tierra", de espaldas a los cuadros, se lanza el tejo por encima del hombro y si cae en uno de los cuadros, sin tocar ninguna raya, se convierte en su "casa". En lo sucesivo en ella puede descansar con los dos pies, pero los demás jugadores deberán saltarla. 

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) Juegos de nuestra tierra. C.P.R de Sigüenza, Guadalajara, 1995, p. 132. Recopilación de juegos dirigida por C. García.

(2) LEQUEUX, Paulette: Juegos + de 1000, para todo lugar, casa, escuela, campo, playa... Reforma de la escuela, Barcelona, 1984, p. 157.

(3) Opus citat. pp. 160 a 162.

(4) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular. Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, pp. 93 a 95.

(5) Opus citat. pp. 89 y 90.

(6) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, pp. 37 y 38.

(7) GRUNFELD, Frederic V.: Juegos de todo el mundo. Edilan, Madrid 1978, pp. 166 y 167.

Los cuadros, las calderas y la escalera

Los cuadros, las calderas y la escalera

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 16 de marzo de 1997

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

    El catálogo de juegos similares al "Plan" o al "Descanso", que veíamos en el artículo anterior, es todavía mucho más amplio. Aunque las variantes mantengan la esencia del juego, creemos interesante dar a conocer todas las que hemos podemos recopilar.

    Todos estos juegos de rayuelas, cuadros o calderas, que se practican utilizando una chita, china, tangana, tirona, tejo o piedra, han sido siempre considerados típicos de chicas, por ser quienes habitualmente jugaban. Generalmente, el orden de participación se decide a suertes o tirando el tejo a una raya.

Los cuadros

    Los mismos autores del "Descanso" (1) describen una variante que denominan "Las calderas", cuya única diferencia con el anterior es que a los cuadros se les llama "calderas" y se elige la "casa" que se desea para descansar.

    En otros lugares se conoce como "Los cuadros"; se juega con la misma figura del "Descanso", haciendo también el mismo recorrido, pero descansando en la casilla 4. A continuación se pasan las casillas de diferentes formas:

    1ª.- Al "¿piso, piso?", que consiste en hacer todo el recorrido con los ojos cerrados, preguntando en cada cuadro: "¿piso?"; si se pisa alguna raya, se pierde el turno en favor de otro compañero.

    2ª.- Después se hace "el borracho", pasando el tejo en diagonal: 1-5-3-4-2-6, hasta sacarlo.

    3ª.- Denominada los "montas", se saltan los cuadros de dos en dos: 3-4-6-1, y se intenta pisar la piedra. Si no se pisa se hace el mismo recorrido tres veces.

Las calderas

    En otra publicación de Fernando Maestro (6) se amplía la figura a 8 cuadros, aumentando la dificultad según avanza el juego. Las fases o recorridos son semejantes a los del "Plan" o a los que acabamos de describir en "Los cuadros":

    1º.- Se recorre la figura desplazando el tejo (trozo de teja) o loseta (piedra que se deslice bien), correlativamente a la "pata coja". En algunos lugares se permite descansar en la casilla 5.

    2º.- A "cruceta", sin el tejo, se recorren los cuadros a la "pata coja" en el siguiente orden: 1, 7, 3, 5, 4, 6, 2 y 8.

    3º.- Recibe el nombre de "¿piso o veo?" por la pregunta que el jugador hace a los demás cuando, con los pies juntos, se desplaza de una casilla a otra con los ojos cerrados.

    4.- En la "última" se hace todo el recorrido con la punta del pie y arrastrando el tejo. El jugador que concluye esta fase elige una casilla, donde podrá descansar y estará prohibida a los demás.

    Siempre que un jugador comete un error pasa el turno al siguiente. Gana el que más casillas consigue.

Tánganas y rayuelas salmantinas

    Tomás Blanco (2) ha recogido una gran variedad de figuras en la provincia de Salamanca, caracterizadas la mayoría por seguir las mismas reglas de juego de las que ya hemos visto.

    En Valdelosa se juega del mismo modo con dos figuras diferentes, "El chumbo" y "El chumbo sencillo". Se comienza tirando el tejo al primer cuadro y posteriormente se va empujando a "pati coja" hasta el último, en el que se da la vuelta, y se hace el recorrido en sentido inverso. Después se tira la piedra al segundo cuadro, procediéndose del mismo modo, y así en el resto de los cuadros.

    "Las sestres", de Ciudad Rodrigo, tiene seis casillas. La "china" se echa primero a la casilla 1 y se desplaza hasta el final; a continuación se tira a la 2, pasando la "china" también por todos los cuadros, y así sucesivamente.

    "El himbo", de Cantalapiedra, se juega igual que "Las sestres", aunque el dibujo tiene una casilla más en la parte superior, con forma ovalada, y con descanso en las casillas 4 y 7. Siempre se finaliza el recorrido pasando de la casilla 7 a la 1 y se sale fuera. Cuando un jugador hace todos los recorridos, elige una casilla en la que puede descansar y en la que los demás jugadores no pueden pisar.

    En "La casa", de Macotera, se sigue el mismo recorrido de "El himbo"; el jugador exclama, al mismo tiempo que se salta de una casilla a otra: "himbo  en la primera; "cachimbo" en la segunda; "ganso" en la tercera; en la cuarta, "descanso", y se descansa; "pirí pipi" en la siguiente; "glorias" en la penúltima; en la última "pirí pipi", y se sale por la primera diciendo "descanso".

    Después se vuelven a recorrer las casillas saltando con los pies juntos y con los ojos cerrados, a la vez que se pregunta: "¿Piso?"; si los demás jugadores aseguran "sí", pierde, por pisar raya; si dicen "no", continúan hasta hacer todo el recorrido. Después, el jugador se pone de espaldas y, sin mirar, tira la tangana hacia atrás, adjudicándose en propiedad la división en la que cae.

Otras variantes

    En muchos lugares el juego se ha simplificado en la actualidad a recorrer los cuadros a la "pata coja", desplazando un tejo con el pie que se apoya en el suelo. Las figuras son similares a las anteriores, aunque los nombres varían, incluso en una misma población: "Los cuadros" o "El tejo", ambas en Daroca; "Calderón" en Cubel; "Las calderas" en Villarreal de Huerva, etcétera.

    En Menasalbas (Toledo) se jugaba a "El truque" con la misma figura de "Los cuadros"; la "china" (trozo de teja) se echa a la primera casilla y "a conche" (a la "pata coja") se impulsa fuera. Después se tira a la segunda, realizando la misma acción, empujando la "china" a la casilla primera y al exterior; así sucesivamente se daban varias vueltas. Actualmente se juega en una figura con dos casillas más que la anterior, denominada "Escalera"; también se siguen otras reglas: la piedra o "china" se tira a la primera casilla y, desde la última, el jugador se desplaza a saltos laterales, apoyando ambos pies, uno en la casilla 8 y otro en la 7, después en la 7-6, 6-5, 5-4, 4-3, 3-2, 2-1 (se impulsa la "china" fuera con el pie) y sale; a continuación se tira la "china" a la casilla 2, recorriendo igual la figura para desplazar la "china" a la casilla 1 y fuera (3).

    Paulette Lequeux (4) denomina "El rectángulo griego" a la misma figura que en Soria conocen con el nombre de "Calderón del 10". Según Lequeux, esta rayuela se encuentra en la actualidad con frecuencia en las calles de Atenas.

    El tejo se empuja de una casilla a otra con el pie, saltando a la "pata coja", empezando por la primera casilla. Si un jugador se cansa o pierde el equilibrio puede "hacer punta", o lo que es lo mismo, apoyar la punta del pie inactivo sobre el otro pie. Esto se puede hacer hasta cinco veces por cada vuelta completa. Cuando todos han hecho el primer recorrido se impulsa el tejo a la casilla segunda, procediendo del mismo modo, y así sucesivamente.

    La segunda fase consiste en hacer el mismo recorrido a la "pata coja", pero con el tejo en la mano. En la segunda vuelta se saltan los cuadros de dos en dos.

    En la tercera fase, y última, se empuja el tejo con el pie, izquierdo o derecho, pero en diagonal.

La semana y La escalera

    En el artículo anterior ya recogíamos varias figuras en las que algunas casillas se nombraban con los días de la semana. En España una de las rayuelas más conocidas es la que se conoce con el nombre de "La semana", denominada así por corresponder a cada cuadro un día de la semana. El juego es sencillo: se recorre la figura a la "pata coja", empujando el tejo de un día a otro, comenzando por el "lunes" en la primera vuelta; después por el "martes", y así sucesivamente. Se puede descansar el "jueves". En Teruel el juego se denomina "La luneta" y la figura es el "marro".

    Otra figura similar es la denominada "Escalera", formada por un rectángulo dividido en casillas. El juego es tan sencillo y simple como el anterior. Lequeux dibuja esta figura con cinco casillas y la llama "Rectángulo en escalera" (5).

    Tirado (6) dibuja seis cuadros en escalera, sin numerar; el juego, denominado "La tejilla", toma el nombre del tejo (tejilla de arcilla) que se lanza desde un metro del campo de juego.

    Tomás Blanco (7) recoge otra figura de El Pedroso de La Armuña (Salamanca), llamada "La pasarela", que comparte las mismas reglas de juego que las anteriores.

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) VV.AA.: Juegos de ayer... para hoy. Centro de profesores, Calatayud, 1989, pp. 123 y 124.

(2) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular. Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, pp. 86 a 96.

(3) Información facilitada por Virgina Escobar.

(4) LEQUEUX, Paulette: Juegos + de 1000, para todo lugar, casa, escuela, campo, playa... Reforma de la escuela, Barcelona, 1984, pp. 159 y 160.

(5) Opus citat. p. 157.

(6) TIRADO ZARCO, Miguel: Juegos para niños. Perea ediciones, Madrid, 1987, pp. 18 y 19.

(7) Opus citat. p. 92.

El plan o el descanso

El plan o el descanso

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 9 de marzo de 1997

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ 

    Seguimos con los juegos de "rayuelas" y "tanganas" o "tejos" cuya principal característica consiste en desplazar la piedra o el tejo con el pie. Las denominaciones del juego, así como las formas de las figuras, se han ido adaptando y simplificando, respectivamente, aunque todavía tenemos algunas clásicas de las que no hemos hablado.

La marelle

    La "rayuela" o "calderón" que veíamos en los artículos precedentes, en Francia se denomina, genéricamente, "marelle". "La marelle" toma su nombre de la antigua palabra francesa "méreau", que designaba la piedra plana con la cual se juega; "méreau" se transformó en "mérelle" y posteriormente en "marelle".

    Martine Basset (1) nos revela el origen de la palabra "marelle" y también nos dice que los niños chinos juegan al "dragón" con las mismas reglas, mientras que en Birmania saltan en cuclillas con las manos apoyadas en las caderas. Desde la Edad Media hasta el siglo XIX era un juego tanto de adultos como de niños, mientras que en la actualidad lo practican los niños y las mozas.

    Del mismo modo que sucede con las "rayuelas", existen muchas variantes en las "marelles", tanto en las formas como en las reglas del juego. Las figuras también han ido evolucionando a figuras más sencillas; una de las más antiguas que hemos encontrado se conoce con el nombre de "La mesa" y es similar al "Calderón" del artículo anterior.

    "La mesa" se compone de tres rectángulos sucesivos, un cuadrado dividido en cuatro triángulos (conocido como cuadrado chino) con el triángulo "mesa", otro rectángulo dividido en "infierno" y "luna", y el "paraíso". La descripción del juego que hace Paulette Lequeux es la siguiente: "En cada etapa del juego el tejo se arroja a una casilla, respetando el orden numérico, y el jugador debe ir a su encuentro tras haber recorrido todo el circuito (deteniéndose en Mesa, Luna y Paraíso, y pasando por encima del Infierno), para hacerlo salir evitando las Llamas y los Traficantes de vino" (2).

    Basset nos aporta varias "marelles" en las que se empuja el tejo con el pie, aunque no se puede efectuar más de tres maniobras para sacarlo de la casilla en la que se encuentra:

    "Le pousse-pousse" (El empuja puja) es similar al que nosotros conocemos con el nombre de "La semana", aunque la distribución de los cuadros es diferente. El juego consiste en ir desplazando, a la pata coja, el tejo de una casilla a otra. En la del "jueves" se pueden apoyar los dos pies, igual que veíamos en "La rayuela". La segunda vez que se hace el recorrido se comienza en la casilla del "martes", siendo obligado saltar la del "lunes"; así sucesivamente hasta que se tira el tejo a todas las casillas. Después se hace en sentido contrario, del mismo modo.

    El juego que denomina "Les croisés" (Las cruces) es igual, pero siguiendo el orden de las flechas que indica la figura.

    "Les passe-carreaux" (El salta cuadros) se juega en dos vueltas, según vemos en los dibujos, pero no se pueden apoyar los dos pies en ninguna casilla.

    Una variante del primero ("Le pousse-pousse"), se conoce como "Le tour du monde" (La vuelta al mundo), y consiste en empujar el tejo sólo una casilla, cada vez que se da una vuelta a la "pata coja", comenzando desde el lunes, hasta sacarla al exterior.      "La marelle des écoliers" (Marelle o rayuela de los escolares) también es muy parecida; cada vez se lanza la piedra o tejo a una casilla, siguiendo el orden, y, a la "pata coja", hay que ir a esa casilla para hacer el mismo recorrido en dirección opuesta, casilla por casilla, hasta volver a la "tierra". Hay una variante en la que se permite apoyar los dos pies por fuera, en el ángulo exterior de la casilla 3, saltando al mismo tiempo que se da media vuelta.

    "Le carré échelle" (El cuadro de la escalera) es igual que el anterior; sólo se diferencia en el dibujo.

    "La marelle des jours" (Los días) es similar a la "marelle" de "La mesa", o al "Calderón", con "infierno". Durante el juego no se pueden apoyar los dos pies en el suelo ni pisar el "infierno". Del "domingo" se pasa al "lunes" y tras el "sábado" se llega a la "luna"; desde este círculo, de un sólo golpe, hay que sacar la piedra atravesando la longitud de la "marelle" y pasando entre las "llamas" (situadas en ambas esquinas exteriores de la casilla 1).

    Paulette Lequeux (3) señala un método utilizado para elegir al primero en jugar: "Un jugador apoya firmemente un talón en la tierra blanda, y haciendo girar el pie dibuja un círculo con la punta del zapato. Todos los participantes deben arrojar sus tejos desde dos o tres metros de distancia, por turno, y el que consigue acercarlo más al «monigote» dibujado en el suelo es el primero en jugar".

    Lequeux denomina "El rectángulo francés" a la figura que Basset cita con el nombre de "La marelle pousse-pousse", incluyendo las siguientes fases:

    1ª.- "El camino recto", que coincide con "Le pousse-pousse" de Basset.

    2ª.- "El camino de los escolares" es idéntico a "La marelle des écoliers", aunque esta figura no era exactamente igual.

    3ª.- "Saltando el arroyo" coincide con las dos vueltas de "Les passe-carreaux".

    "La vuelta a Francia" también es idéntico a "Le tour du monde".

El plan y el descanso

    Larraz y Maestro (4) describen diversas variantes del juego denominado "El plan", formado por un rectángulo dividido en seis casillas. El juego es prácticamente igual que la "marelle" denominada "Le pousse-pousse". La figura se pasa en las siguientes fases o recorridos, entre otros:

    1ª.- Se recorren todos los números empujando el "tejo" con el pie, descansando con los dos pies en la 4.

    2ª.- Se conoce como "la vuelta", el recorrido se hace al revés.

    3ª.- "A cadenetas". Se hace el recorrido de ida siguiendo las casillas 1,6,5,2,3,4 y en el de vuelta de la 4 a la 5, 2, 1 y 6. A continuación se lanza al 6, 2... 

    4ª.- "Las cruces". Se lanza el tejo al cuadro 1 y de allí, en diagonal, se va empujando al 5, 3, 4 (descanso), 2, 6 y fuera. Luego al 5 y así sucesivamente.

    El jugador que finaliza esta última fase elige una "casa", en la que podrá descansar y permitir o no que otros jugadores entren en ella. Vence el que más casas obtiene. Las reglas del juego pueden cambiarse a capricho de los jugadores: empujar el tejo con uno o varios golpes; cuando se falla y se recupera el turno el jugador sigue desde la casilla que se quedó, etcétera.

    En algunos lugares la figura del "plan" se conoce con el nombre de "El descanso" (5). El juego es similar, aunque, curiosamente, en este caso no se puede "descansar" en ningún cuadro. El tejo se va echando a cada una de las casillas, sucesivamente, tras hacer el recorrido a la "pata coja" empujando el tejo con el pie apoyado en el suelo. Si se hacen "malas" pasa el turno a otro compañero. Cuando alguien finaliza el recorrido, se coloca de espaldas a las casillas 4-3 y lanza el tejo hacia atrás para conseguir una "casa", en la que los demás no podrán pisar pero servirá de "descanso" a su dueño.

    Una variante del juego consiste recorrer todas las casillas a la "pata coja", cada vez que se lanza el tejo siguiendo el orden de los números pero sin pisar la que lo contiene, y volver a la "pata coja" hacia atrás hasta llegar al tejo; a partir de esa casilla se empuja el tejo, casilla a casilla, hasta echarlo fuera. Cuando se llega a la casilla 6 se empuja el tejo por todas las casillas. La "casa" se obtiene del mimo modo.

    Otros nombres con los que se conoce este juego son: "chirivites", "semana", "internáculo", "cosecojita" y "charranca".

BIBLIOGRAFÍA

(1) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, pp. 27 a 36.

(2) LEQUEUX, Paulette: Juegos + de 1000, para todo lugar, casa, escuela, campo, playa... Reforma de la escuela, Barcelona, 1984, p. 162.

(3) Opus citat., pp. 156 a 159.

(4) LARRAZ URGELES B. Alfredo y MAESTRO GUERRERO, Fernando: Juegos Tradicionales Aragoneses en la Escuela. Mira Editores-DGA, Zaragoza, 1991, pp. 87 a 89.

(5) VV.AA.: Juegos de ayer... para hoy. Centro de profesores, Calatayud, 1989, pp. 122 y 123.

Tejo, calderón o infernáculo

Tejo, calderón o infernáculo

Tejo, calderón, infernáculo y viaje europeo

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DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 9 de febrero de 1997

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     Las palabras que ocupan el título de este artículo son algunas de las muchas denominaciones que podemos encontrar en nuestro país, y en otros lugares del mundo, del juego de "La rayuela". Estos nombres provienen del objeto que se utiliza para lanzar sobre los cuadros, o diagrama, trazados en el suelo; del dibujo propiamente dicho, formado por calderas o cuadros, o del nombre que recibe una de las casillas más significativas, el "infierno", como también lo es el "calderón".

El tejo

    Pedregal (1) nos presenta el juego de "El tejo", según podemos observar en el dibujo, con las reglas generales que veíamos en "La rayuela", pero con algunas variantes adaptadas a este diagrama:

    Cuando el jugador impulsa el tejo con el pie para echarlo fuera, debe pasar entre las líneas señaladas en la figura con las letras m y n, llamadas "fieles". En la casilla del "infierno" no se puede echar el tejo ni el jugador puede pisarla; si así ocurriera, del mismo modo que cuando el tejo o el jugador pisa alguna raya, se deja de jugar y pasa el turno al siguiente. En el "descanso", por el contrario, se pueden apoyar los dos pies antes de impulsar el tejo.

     Una vez que todos los jugadores han llegado hasta el "descanso", se inicia la segunda parte del juego: desde esta casilla el jugador pasa a los cuatro triángulos denominados "pantalones", apoyando los pies en los números 2 y 3, alternando de un salto los pies, tras dar media vuelta. Se procede del mismo modo con los triángulos 1 y 4, echando el tejo fuera.

    Por último se tira el tejo al semicírculo, pudiendo descansar en él, y se golpea con el pie haciéndolo pasar sobre todos los cuadros y por entre los "fieles".

Calderón

    Santos Hernández (2) nos presenta una figura prácticamente idéntica a la de Pedregal. Debajo del "cielo" lleva cuatro divisiones, denominadas "campanas"; la "angosta" recibe este nombre por ser una casilla más estrecha que las demás; al contrario, la "descansa" es mucho más ancha. A los dos redondeles de la parte inferior se les llama "ventas" o "ventanas".

    Las condiciones del juego las imponía el jugador que tenía peor suerte en el orden de participación. Éstas estaban relacionadas con las siguientes opciones, entre otras:

    a) Se puede o no asentar el pie levantado cada vez que el jugador sale de la figura.

    b) Poder cambiar de pie para descansar, en cada jugada o en todo el juego.

    c) Posibilidad de preparar el tejo o tangana antes de darle un puntapié, siempre que esté en mala posición.

    d) Acabar el juego cuando se recorre toda la figura o recorrerla también comenzando por el lado opuesto, y dar, además, algunas vueltas a su alrededor.

    El desarrollo del juego es como veíamos en "El tejo". El jugador que en cada momento recorre el "calderón" es el "mano". La parte más complicada del recorrido son las "campanas", ya que se lanza la tangana desde el mismo lugar que para las casillas anteriores.

    Primero se lanza la "tangana" a la "campana" 1 y se va hasta ella a la pata coja, desde allí se da un salto apoyando el pie derecho en la 2 y el izquierdo en la 3; de otro salto, al mismo tiempo que se da media vuelta, se cambian los pies, el izquierdo en la 1 y el derecho en la 2. A continuación se da otro salto colocando los pies en las casillas 4 y 1, respectivamente, y viceversa. Los mismos saltos se dan cuando se tira la "tangana" al "cielo" y siempre que se pasa por ellas.

    Desde el "cielo", se coloca la "tangana" con el pie levantado en el otro, sin tocarla con las manos; otras veces se pone con la mano sin apoyar el otro pie y, así, se tira fuera, pero siempre saliendo por entre las dos "ventanas".

    El jugador pierde el turno cuando comete alguna de las faltas ya señaladas en "El tejo". Si se pierde el turno, cuando se vuelve a jugar se comienza por la misma casilla que se falló, excepto cuando se pisó el "infierno" o cayó en él la "tangana", entonces se comienza desde el principio. Si concluyen dos o más personas en el mismo turno, se disputan la victoria con algún ejercicio difícil.

El infernáculo 

    Esta es otra denominación con la que se conoce "La rayuela", tomando el nombre de la casilla "prohibida", según veíamos en la descripción anterior.

    Frederic V. Grunfeld (3) nos habla de los numerosos diseños que se pueden encontrar por países de todo el mundo. De las variantes que describe, diferencia los infernáculos del "Cielo y la Tierra", del "Agua" del "Correo", de la "Semana", de la "Luna" e "Infernáculo inglés". En las fotografías que aparecen niños jugando también podemos apreciar otros de distintas procedencias: neoyorquina, parisina, niñas de Chana y dos dispares de Nepal.

    En el "Infernáculo del Cielo y la Tierra" el tejo se lanza desde el rectángulo "Tierra". En la primera parte del juego se va tirando el tejo a cada una de las casillas y se recoge, saltando de una casilla a otra, hasta volver al punto de partida.

    Cuando se llega al "cielo", se sigue el mismo proceso en sentido inverso. No obstante, si al lanzarlo al "cielo" cae en la zona señalada con la "G", el jugador evita recorrer la figura de las siete maneras diferentes que señalamos a continuación:

    1ª. Sosteniendo el tejo sobre el pie lanzado, se deben saltar todos los cuadros, de uno en uno, hasta el "cielo", regresando a la "tierra". Si se cae el tejo se pierde la vez.

    2ª. Del mismo modo con el tejo sobre la cabeza.

    3ª. Ahora llevándolo sobre el dedo índice.

    4ª. Después con el tejo sobre el antebrazo.

    5ª. Se complica colocando el tejo sobre la rodilla derecha.

    6ª. La siguiente sobre la izquierda.

    7ª. Con los ojos cerrados y la cabeza erguida, también saltando de cuadro en cuadro. Los demás jugadores dicen "caliente" si el salto es correcto, y "frío" si comete fallo.

    El juego no termina todavía; a continuación, el jugador que consiga hacer los citados recorridos, desde la "tierra" y de espaldas, debe lanzar su tejo por encima del hombro para que caiga en alguna casilla de la figura. Si el tejo cae en uno de los cuadros sin pisar raya, el jugador que lo lanza puede escribir sus iniciales en él, convirtiéndolo en su "casa". En lo sucesivo, este jugador puede descansar en ella con los dos pies y los demás deberán saltar por encima cuando les toque jugar.

    Grunfeld señala otras reglas que se suelen aplicar en el juego, además de las habituales de no "pisar raya" con el pie o con el tejo, perdiendo la vez para dejar paso a otro jugador, igual que ocurre cuando el tejo cae en un cuadro que no corresponde:

    a) Cuando se descansa en el "cielo" se pueden apoyar los dos pies y corregir la posición del tejo como convenga.

    b) Si el tejo cae en la sección "tras" del "cielo", el jugador no puede hablar ni reír durante el resto del juego. Si lo hace, queda eliminado definitivamente del juego.

    c) Por último, si el tejo cae en el "infierno", se pierde la vez y se debe empezar desde el principio, cuando vuelva a tocar.

El viaje europeo

    Santos Hernández (4) todavía nos enseña otra "rayuela", ejemplo de las múltiples modificaciones que hacen los niños, adaptándolas a sus aficiones o caprichos particulares, transformando, igualmente, la figura y ajustando las normas. Santos Hernández comenta que las ha visto con nombres de minerales, plantas, animales, inventores insignes, batallas célebres, días de la semana, meses del curso, nombres de puertos, ríos, montes, ciudades, etcétera.

    En el "viaje europeo" se pueden aplicar las mismas reglas que a las otras figuras anteriores, aunque observamos en la figura algunas variantes: no tiene "infierno" ni "descanso", pero si la tangana cae en "Alemania" fuera del orden que corresponde, se pierde. De "Dinamarca" se pasa a "Suecia", "Noruega", "Rusia" y "Alemania". Al visitar "Alemania" se puede descansar.

    De regreso se realiza el recorrido inverso y, a veces, se impone la condición de llevar la "tangana" con uno o varios puntapiés. "Italia" se visita dos veces; en la segunda se saca la "tangana" por entre los "machetes". 

BIBLIOGRAFÍA

(1) PEDREGAL PRIDA, Francisco: La educación gimnástica. Madrid, 1895, pp. 340 a 342.

(2) SANTOS HERNÁNDEZ, P.: Juegos de los niños en las escuelas y colegios. S. Calleja, Madrid, pp. 71 y 73.

(3) GRUNFELD, Frederic V: Juegos de todo el mundo. Madrid, Edilan, 1978, pp. 165 a 167.(4) Opus citat. p. 73 y 74.

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La rayuela

La rayuela

El juego de la rayuela en diferentes lugares de España e Italia

 

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

  Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 2 de febrero de 1997

  Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

       En los próximos artículos vamos a tratar de un juego muy extendido por todo el mundo; el repertorio con el que se denomina es amplísimo, y también son muchas las pequeñas variantes que se pueden observar en el modo de jugar, así como en las formas que adopta la figura protagonista del juego.

     No debemos confundir diferentes juegos que reciben el mismo nombre, "rayuela" o "tejo", que poco tienen que ver con los que nos ocupamos; toman el mismo nombre juegos en los que se utiliza un tejo o en los que se juega teniendo como referencia una línea o raya.

     Iniciaremos el repertorio con los datos bibliográficos más antiguos que poseemos, que ya hacen referencia a que este juego era conocido entre los griegos y egipcios. Una de las figuras más antiguas que se conocen está trazada en el foro de Roma. Según algunos autores, durante la expansión del imperio romano, los soldados enseñaban este juego a los niños utilizando las pavimentadas superficies de las calzadas empedradas que construían a su paso (1).

 Modo de jugar

    La denominación de "rayuela" es la más extendida; con este nombre se identificaba a todas las figuras propias de este juego. La más común era rectangular, con uno de sus extremos terminado en medio punto, y dividida en siete compartimentos, en forma de escalera. Se trazaba sobre el suelo con una piedra o se dibujaba con tiza si la superficie lo permitía.

    Las normas de juego que nos aporta Fraguas (2) son las siguientes:

    «El jugador, empezando por la parte inferior o recta del rectángulo, echa una pequeña piedra plana, redonda o cuadrada, sobre la primera división, y penetrando en ella sosteniendo solamente sobre el pie derecho, tiene que hacer salir la piedra por el sitio donde entró. Concluido esto, la arroja a la segunda división y hace lo mismo, y sucesivamente va efectuando la misma operación en los demás espacios de la figura, aumentando la dificultad a medida que avanza. Como la posición no deja de ser molesta, les está permitido a los jugadores descansar en el espacio cuarto y en el séptimo, con prohibición absoluta de hacerlo en los otros cinco».

    El jugador pierde cuando comete alguno de los siguientes errores: descansa en las casillas citadas, pisa alguna raya, la piedra queda sobre una raya, lo que se denomina "caer en raya", sale por uno de los lados laterales, cae en uno de los espacios que no le corresponde o sale de la figura.

Variantes

    Partiendo de una forma inicial de la figura, cada pueblo la ha ido modificando a su capricho, resultando algunas complicadísimas. No obstante, el juego tiene sentido y lógica, tanto en su manera de jugar como en las denominaciones que adopta.

    Los espacios que predominan en la figura son siete, coincidiendo, casi siempre, el cuarto con el "descanso" o con el "jueves", y el último o séptimo con el "domingo", la "corona", el "cielo" o la "gloria", según podemos observar en las figuras.

    No es extraño que en algunos lugares se denomine al juego "La semana", puesto que en cada casilla, por orden, se anotan los días de la semana, y en otros reciba el nombre de "El descanso", tomando el nombre del cuadro más deseado. La casilla del "descanso" coincide con el "jueves", guardando analogía por lo que para los niños significaba el jueves: día en el que antaño los niños no tenían clase en el colegio por la tarde y, cuando iban, era para salir al campo con el profesor para divertirse. Así, el jueves era comparable al domingo, día de asueto. Del "domingo" sólo cabe decir que para los niños era el día grande de la semana, sin el profesor; jugaban durante toda la jornada, como vulgarmente se decía, tomando la expresión que recoge Fraguas, "a casquete quitao".

    La diversidad de figuras que podemos apreciar supone, igualmente, pequeñas variantes enriquecedoras en la manera de jugar. Una muestra es la figura 3 de Fregenal que nos aporta Fraguas, según la descripción que le facilitó Luís Romero Espinosa:

    «El jugador que por la suerte le toca ser mano, tira la china a los cuatro triángulos A, B, C y D, por orden, cuidando de que no caiga en raya, y la saca "pijoteando" sin pisar las rayas» (3). Los saltos de esta primera división de los cuatro triángulos, comprendidos dentro del primer cuadro, se dan, primero al triángulo A, después al B, sin pisar la raya que las separa, a continuación al C y al D. Del último triángulo se va pasando la china o tejo (también denominada "teta") a los seis espacios siguientes.

    En el "cielo" termina el juego y el que primero llega (se denomina "mano" al que está jugando) despide "pijoleando" su "teta", y del mismo modo cruza todas las casillas, continuando de este modo hasta que otro jugador (denominado "porra") la recoge. El "porra" tiene que dejar la "teta" en el primer espacio y dar alcance al "mano", que ha continuado en dirección contraria a la que lanzó la "teta". Una vez cogido el "mano" por el "porra", éste lleva a aquél "a cuestas" desde ese lugar hasta donde se encuentra la figura. «Se pierde al pisar las rayas, "al montar" (pisar la tejoleta) o al sacar la "teta" por los "pucheros", indicados por dos pequeños círculos en la figura».

    En los demás modelos se juega de forma similar. De las palabras que aparecen en los cuadros, Fraguas sólo nos descubre el significado de "pelulta", repetida en varias figuras, que significa penúltima.

La teta

    Según los datos que nos proporciona Fraguas, en Villafranca, además del juego del que nos ocupamos, que denominaban el "chinche", practicaban otro que llamaban la "teta"; éste únicamente cambiaba en la forma, pero no en el modo de jugar.    Alguna otra variante destacable presentan en Estepa. El juego es idéntico en las seis primeras casillas: se tira la "tolda" (tejoleta) y se saca con el pie; en el séptimo, sin descansar, se coge la "tolda" y se coloca en la corva de la pierna que está en el aire, y sin que se caiga se sale "pijoleando". En el recuadro "caliente", se pone la tejoleta en la boca.

     En la descripción que hace Fraguas de cómo se juega en la última casilla, "mocha", podemos advertir la moda imperante en el siglo pasado: «en "mocha", después de quitarse el sombrero, se pone la tolda en la cabeza» ("mocha" significa cabeza). Lógicamente, si la tejoleta cae de cualquiera de estas partes, pasa el turno al siguiente jugador.

    Los círculos que aparecen en el centro de las figuras de Olvera y La Rambla son hoyos que sirven para lanzar el tejo y saber quién inicia el juego. 

    Esta última figura es de las más complejas; además, una vez realizado todo el recorrido, el jugador debe someterse a dos pruebas para ganar. La primera se denomina "punta": desde el inicio del rectángulo, el jugador se coloca el tejo o piedra en la punta del pie y tiene que lanzarla a la "corona". Superada esta parte de la prueba, debe recorrer toda la figura a la "pata coja", sin descasar, y sacar el tejo de un único puntapié por la primera casilla, sin tocar los "quiricoles" (círculos señalados en los ángulos inferiores del rectángulo).

    La segunda prueba, conocida con el nombre de "la ciega", consiste en repetir la misma operación con los ojos vendados, sólo apta para los jugadores más diestros. El que pierde debe llevar "a cuestas", dando un número de vueltas convenido previamente, alrededor de la figura, al que en primer lugar consigue la proeza de superar todos los recorridos. 

BIBLIOGRAFÍA

(1) GRUNFELD, Frederic V.: Juegos de todo el mundo. Edilan, Madrid, 1978, p. 165.

(2) FRAGUAS, José E.: Tratado racional de gimnástica y de los ejercicios y juegos corporales. Madrid, 1894, Tomo III, pp. 526 a 531.

(3) Opus citat, p. 530.

Ver el artículo con más ilustraciones:

http://garcia-adell.blogspot.com.es/2008/12/la-rayuela.html

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El reto que nos une

El reto que nos une

Reconocimiento a los medios de comunicación en la "Gala del C.A. Monzón Hinaco"

¡¡¡GRACIAS MIGUEL ÁNGEL!!!

Diario del Altoaragón, 22 de Enero de 2007

http://www.diariodelaltoaragon.es/noticias/detalle.php?id=208900

Cuando el arte de lo sencillo se convierte en sublime. Es lo que se suele decir y lo que mejor encaja para describir el ambiente que en la noche del pasado viernes pudo uno disfrutar, en vivo y en directo, en el transcurso de la Gala del CAM Hinaco. “El reto que nos une” es el lema que acompaña a la denominación del club monzonero y “Pasando obstáculos” era el eslogan elegido para este acto que sirve de colofón a un año en el comienzo del siguiente. Son expresiones y sentimientos de ese tipo genial e imaginativo que preside la entidad, Javier Bordes, capaz de sacar petróleo de un simple pozo de agua. Dirá, y tiene toda la razón, que su labor no es otra que la de haber dado continuidad a la que se inició hace 64 años.

Para quienes estamos a cierta distancia, y a pesar de que no seamos ajenos a la realidad que vive el deporte de Monzón en general y el del atletismo en particular porque la reflejamos en nuestra crónica diaria, es realmente impresionante ver el desfile por la pasarela, camino del escenario, a tanta cantidad y calidad de atletas de las más variadas gamas (escolares, veteranos, medallistas, finalistas, populares...), jueces, entrenadores, patrocinadores, colaboradores, voluntarios, padres... Y todos criados en la misma religión, la de la cultura deportiva del atletismo.

Todos podrían haber tenido su “minuto de gloria” para expresar lo que el corazón dicta en el momento de recoger el premio. Pero es mejor que la palabra quede para la pista, porque es allí donde salen los resultados de tantas horas de entrenamiento y dedicación.

El único discurso, vigoroso y emotivo, fue el de Celedonio García, amigo y compañero de fatigas de José Antonio Adell, a quien el CAM Hinaco rindió un homenaje. Fue, sencillamente, la semblanza del maestro en toda la extensión de la palabra.

El reconocimiento a los obstaculistas, haciendo honor al nombre de la Gala, se puede entender también desde la perspectiva del trabajo y la exigencia.

Para nosotros, como informadores, es un estímulo y un acicate ver espectáculos tan enormes, cálidos, sencillos y familiares como el que disfrutamos el viernes para seguir en la brecha. Es el reto que nos une.

Miguel Ángel BLASCO

El Hinaco premia a los mejores del 2006

El Hinaco premia a los mejores del 2006

Homenaje a los atletas de obstáculos

ATLETISMO

El Periódico de Aragón. Domingo, 21 de enero de 2007

http://www.elperiodicodearagon.com/noticias/noticia.asp?pkid=295327

Más de 400 personas asistieron el viernes a la Cena Anual del Hinaco Monzón en los locales de la Asociación Cultural. Se ofrecieron unos premios a los mejores atletas de obstáculos como Eliseo Martín, Emilio Guzmán, José Antonio Adell, Carlos Oriach, Celedonio García, Chicho de la Fuente o Pablo Almunia. Se dio un homenaje a Fernando García y José Antonio Adell. E.P.