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García y Adell

El plan o el descanso

El plan o el descanso

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 9 de marzo de 1997

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ 

    Seguimos con los juegos de "rayuelas" y "tanganas" o "tejos" cuya principal característica consiste en desplazar la piedra o el tejo con el pie. Las denominaciones del juego, así como las formas de las figuras, se han ido adaptando y simplificando, respectivamente, aunque todavía tenemos algunas clásicas de las que no hemos hablado.

La marelle

    La "rayuela" o "calderón" que veíamos en los artículos precedentes, en Francia se denomina, genéricamente, "marelle". "La marelle" toma su nombre de la antigua palabra francesa "méreau", que designaba la piedra plana con la cual se juega; "méreau" se transformó en "mérelle" y posteriormente en "marelle".

    Martine Basset (1) nos revela el origen de la palabra "marelle" y también nos dice que los niños chinos juegan al "dragón" con las mismas reglas, mientras que en Birmania saltan en cuclillas con las manos apoyadas en las caderas. Desde la Edad Media hasta el siglo XIX era un juego tanto de adultos como de niños, mientras que en la actualidad lo practican los niños y las mozas.

    Del mismo modo que sucede con las "rayuelas", existen muchas variantes en las "marelles", tanto en las formas como en las reglas del juego. Las figuras también han ido evolucionando a figuras más sencillas; una de las más antiguas que hemos encontrado se conoce con el nombre de "La mesa" y es similar al "Calderón" del artículo anterior.

    "La mesa" se compone de tres rectángulos sucesivos, un cuadrado dividido en cuatro triángulos (conocido como cuadrado chino) con el triángulo "mesa", otro rectángulo dividido en "infierno" y "luna", y el "paraíso". La descripción del juego que hace Paulette Lequeux es la siguiente: "En cada etapa del juego el tejo se arroja a una casilla, respetando el orden numérico, y el jugador debe ir a su encuentro tras haber recorrido todo el circuito (deteniéndose en Mesa, Luna y Paraíso, y pasando por encima del Infierno), para hacerlo salir evitando las Llamas y los Traficantes de vino" (2).

    Basset nos aporta varias "marelles" en las que se empuja el tejo con el pie, aunque no se puede efectuar más de tres maniobras para sacarlo de la casilla en la que se encuentra:

    "Le pousse-pousse" (El empuja puja) es similar al que nosotros conocemos con el nombre de "La semana", aunque la distribución de los cuadros es diferente. El juego consiste en ir desplazando, a la pata coja, el tejo de una casilla a otra. En la del "jueves" se pueden apoyar los dos pies, igual que veíamos en "La rayuela". La segunda vez que se hace el recorrido se comienza en la casilla del "martes", siendo obligado saltar la del "lunes"; así sucesivamente hasta que se tira el tejo a todas las casillas. Después se hace en sentido contrario, del mismo modo.

    El juego que denomina "Les croisés" (Las cruces) es igual, pero siguiendo el orden de las flechas que indica la figura.

    "Les passe-carreaux" (El salta cuadros) se juega en dos vueltas, según vemos en los dibujos, pero no se pueden apoyar los dos pies en ninguna casilla.

    Una variante del primero ("Le pousse-pousse"), se conoce como "Le tour du monde" (La vuelta al mundo), y consiste en empujar el tejo sólo una casilla, cada vez que se da una vuelta a la "pata coja", comenzando desde el lunes, hasta sacarla al exterior.      "La marelle des écoliers" (Marelle o rayuela de los escolares) también es muy parecida; cada vez se lanza la piedra o tejo a una casilla, siguiendo el orden, y, a la "pata coja", hay que ir a esa casilla para hacer el mismo recorrido en dirección opuesta, casilla por casilla, hasta volver a la "tierra". Hay una variante en la que se permite apoyar los dos pies por fuera, en el ángulo exterior de la casilla 3, saltando al mismo tiempo que se da media vuelta.

    "Le carré échelle" (El cuadro de la escalera) es igual que el anterior; sólo se diferencia en el dibujo.

    "La marelle des jours" (Los días) es similar a la "marelle" de "La mesa", o al "Calderón", con "infierno". Durante el juego no se pueden apoyar los dos pies en el suelo ni pisar el "infierno". Del "domingo" se pasa al "lunes" y tras el "sábado" se llega a la "luna"; desde este círculo, de un sólo golpe, hay que sacar la piedra atravesando la longitud de la "marelle" y pasando entre las "llamas" (situadas en ambas esquinas exteriores de la casilla 1).

    Paulette Lequeux (3) señala un método utilizado para elegir al primero en jugar: "Un jugador apoya firmemente un talón en la tierra blanda, y haciendo girar el pie dibuja un círculo con la punta del zapato. Todos los participantes deben arrojar sus tejos desde dos o tres metros de distancia, por turno, y el que consigue acercarlo más al «monigote» dibujado en el suelo es el primero en jugar".

    Lequeux denomina "El rectángulo francés" a la figura que Basset cita con el nombre de "La marelle pousse-pousse", incluyendo las siguientes fases:

    1ª.- "El camino recto", que coincide con "Le pousse-pousse" de Basset.

    2ª.- "El camino de los escolares" es idéntico a "La marelle des écoliers", aunque esta figura no era exactamente igual.

    3ª.- "Saltando el arroyo" coincide con las dos vueltas de "Les passe-carreaux".

    "La vuelta a Francia" también es idéntico a "Le tour du monde".

El plan y el descanso

    Larraz y Maestro (4) describen diversas variantes del juego denominado "El plan", formado por un rectángulo dividido en seis casillas. El juego es prácticamente igual que la "marelle" denominada "Le pousse-pousse". La figura se pasa en las siguientes fases o recorridos, entre otros:

    1ª.- Se recorren todos los números empujando el "tejo" con el pie, descansando con los dos pies en la 4.

    2ª.- Se conoce como "la vuelta", el recorrido se hace al revés.

    3ª.- "A cadenetas". Se hace el recorrido de ida siguiendo las casillas 1,6,5,2,3,4 y en el de vuelta de la 4 a la 5, 2, 1 y 6. A continuación se lanza al 6, 2... 

    4ª.- "Las cruces". Se lanza el tejo al cuadro 1 y de allí, en diagonal, se va empujando al 5, 3, 4 (descanso), 2, 6 y fuera. Luego al 5 y así sucesivamente.

    El jugador que finaliza esta última fase elige una "casa", en la que podrá descansar y permitir o no que otros jugadores entren en ella. Vence el que más casas obtiene. Las reglas del juego pueden cambiarse a capricho de los jugadores: empujar el tejo con uno o varios golpes; cuando se falla y se recupera el turno el jugador sigue desde la casilla que se quedó, etcétera.

    En algunos lugares la figura del "plan" se conoce con el nombre de "El descanso" (5). El juego es similar, aunque, curiosamente, en este caso no se puede "descansar" en ningún cuadro. El tejo se va echando a cada una de las casillas, sucesivamente, tras hacer el recorrido a la "pata coja" empujando el tejo con el pie apoyado en el suelo. Si se hacen "malas" pasa el turno a otro compañero. Cuando alguien finaliza el recorrido, se coloca de espaldas a las casillas 4-3 y lanza el tejo hacia atrás para conseguir una "casa", en la que los demás no podrán pisar pero servirá de "descanso" a su dueño.

    Una variante del juego consiste recorrer todas las casillas a la "pata coja", cada vez que se lanza el tejo siguiendo el orden de los números pero sin pisar la que lo contiene, y volver a la "pata coja" hacia atrás hasta llegar al tejo; a partir de esa casilla se empuja el tejo, casilla a casilla, hasta echarlo fuera. Cuando se llega a la casilla 6 se empuja el tejo por todas las casillas. La "casa" se obtiene del mimo modo.

    Otros nombres con los que se conoce este juego son: "chirivites", "semana", "internáculo", "cosecojita" y "charranca".

BIBLIOGRAFÍA

(1) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, pp. 27 a 36.

(2) LEQUEUX, Paulette: Juegos + de 1000, para todo lugar, casa, escuela, campo, playa... Reforma de la escuela, Barcelona, 1984, p. 162.

(3) Opus citat., pp. 156 a 159.

(4) LARRAZ URGELES B. Alfredo y MAESTRO GUERRERO, Fernando: Juegos Tradicionales Aragoneses en la Escuela. Mira Editores-DGA, Zaragoza, 1991, pp. 87 a 89.

(5) VV.AA.: Juegos de ayer... para hoy. Centro de profesores, Calatayud, 1989, pp. 122 y 123.

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