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García y Adell

El descanse, el pati, la cabezota y la luna

El descanse, el pati, la cabezota y la luna

 

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón. Domingo, 21 de abril de 1997

 

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

 

    Continuamos con nuevas figuras cuyo principio fundamental del juego consiste en desplazar o empujar el tejo con el pie a la "pata coja". Alguno de estos dibujos comparte nombre y forma con los que veremos en otros artículos posteriores, pero cuya diferencia radica en las reglas de juego.

    Hay zonas en las que la denominación genérica del juego incluye a todas las figuras (rayuelas, calderones, truques, descansos, marros etcétera), aunque también es frecuente que se identifiquen por las formas que adoptan: avión, muñeca, bailarina, perol, caracol, cabezota...

El descanse y El cohete

    Se da el nombre de "El descanse" a un juego recopilado en Sigüenza (Guadalajara), cuya figura es un cuadrado dividido en cuatro triángulos. Se juega con una "chita" (trozo de teja) que se echa a la casilla número 2, desde la número 1; a continuación, se empuja a la "pata coja", dando la vuelta al "descanse". Después se hace el "repaso", dando otra vuelta, y, posteriormente, se juega lanzando la "chita" de diferentes maneras (1).

    Paulette Lequeux (2) recoge una figura similar que denomina "El cuadrado chino"; el juego consiste en arrojar un tejo al interior del triángulo número 1 y empujarlo con el pie al 2, 3, 4, hasta volver al 1 y echarlo fuera. A continuación se arroja al 2, siguiendo como anteriormente. El tejo se vuelve a empujar, sucesivamente, desde los triángulos 3 y 4. Esta figura ya formaba parte de otras que hemos recogido en artículos anteriores.

    Lequeux nos aporta más figuras (3); una de ellas, denominada "La rayuela infantil", comparte la figura y la forma de jugar del "Truque" toledano (ver artículo anterior), con la variante de que se puede descansar, apoyando los dos pies en el suelo, en el ángulo interior de la casilla número 3, pero dando media vuelta al mismo tiempo que se salta. También coincide con "La marelle des écoliers" recogido por Basset-Clidière, excepto en la posición de los pies cuando se descansa en la casilla 3, ya que Basset sitúa los pies en el ángulo exterior.

    Otra es la "Tierra-Cielo", en la que se arroja el tejo desde la "Tierra" al cuadro número 1, y luego se empuja a la pata coja, de cuadro en cuadro, hasta llegar al "Cielo", donde se puede descansar. A continuación se vuelve a empujar el tejo, cuadro a cuadro, hasta regresar a "Tierra". En cada vuelta se arroja la piedra en el cuadro siguiente.

    En "El cohete", el jugador arroja el tejo sucesivamente al interior de cada una de las casillas, del número 1 a la número 8. Después de tirar el tejo, entra saltando a la "pata coja", recorre el circuito hasta llegar de vuelta a la casilla donde está el tejo y, a partir de allí, lo va empujando de casilla en casilla para regresar a la "Tierra".

    El recorrido se hace a la "pata coja", apoyando ambos pies, uno en cada casilla, cuando se llega a la 4-5 y 7-8, dando la vuelta de salto en estas últimas. Cuando el tejo está en alguna de ellas se saca apoyándose con un solo pie.

    Después de recorrer ocho veces de "Tierra" a "Cielo", se hace otras tantas en sentido opuesto, de "Cielo" a "Tierra", con derecho a descansar ambos pies en el "Cielo".

    Por último, desde "Tierra" y de espaldas a la figura, se arroja el tejo entre las piernas o por encima de la cabeza y si cae en alguna casilla el jugador inscribe su nombre, y en la siguiente partida puede descansar en ella con ambos pies.

    En un "cohete" de diez casillas se realiza "El viaje colectivo", con equipos de seis jugadores. El juego es similar al anterior; un miembro del equipo tira el tejo a la primera casilla y saltándola recorre las demás hasta llegar a la número 10, situándose lo más próximo a "Cielo", desde donde observa como sus compañeros hacen lo mismo. Cuando llegan todos inician el regreso, comenzando el último en llegar. El jugador postrero deberá sacar el tejo que los otros han saltado. El juego prosigue echando el tejo a las otras casillas. Cuando éste cae en la número 9 y en la 10, todos los jugadores del equipo se agrupan en la que queda libre. En cada partida le toca a un jugador arrojar el tejo y cuando se realizan las 10 idas y vueltas, el primer jugador puede conquistar una casilla. Cualquier error que cometa un miembro del equipo supone la entrada del equipo rival.

El pati y El gato

    Tomás Blanco nos aporta (4) varias figuras singulares, recogidas en la provincia de Salamanca. En Zorita de la Frontera se juega a "El Pati"; un rectángulo dividido en otros nueve, que se recorren empujando una piedra a la "pata coja", siguiendo la numeración y el recorrido que podemos apreciar en el dibujo. En la segunda vuelta se tira la piedra a la segunda casilla, y así sucesivamente.    Otra figura curiosa es la de Lumbrales. Cada jugador traslada la piedra a la "pata coja", desde la primera casilla, a cada una de las divisiones, según el dibujo. En el compartimento del fondo se empuja tres veces y se descansa; en el "huevo" se descansa y se golpea la piedra otras tres veces hasta salir.

    En Calvarrasa de Arriba la figura tiene forma de gato. Se juega con las mismas reglas de las rayuelas anteriores. La piedra se va empujando a la "pata coja" por las diferentes partes de la figura. En la "nariz" se puede descansar. En cada vuelta la piedra se arroja a la parte correspondiente, según el orden establecido en el recorrido.

La naranja y La cabezota

    El nombre viene dado por la forma de la figura, una redonda y dividida en gajos y la otra con remate en un gran círculo que asemeja a una cabeza. El juego consiste en lanzar el tejo a cada una de las casillas, recorriendo cada vez la figura a la "pata coja" y desplazando el tejo con el pie desde la casilla en la que se encuentre hasta la última.

    Tomás Blanco también recoge en la provincia de Salamanca "La naranja" de Golpejas, con las características de juego ya señaladas, y "La cabezota de Garcihernández; en esta figura se descansa en la casilla número 4 y al llegar a la última, cada vez que se hace el recorrido, se retrocede en sentido inverso (5). El juego y la figura es similar al "Chumbo sencillo", que ya vimos, de Valdelosa (Salamanca).

    Uno de los "calderones" sorianos que hemos recogido tiene una forma semejante; como en el anterior se lanza la "tirona" a "primeras", recorriendo todas las casillas a la "pata coja" y desplazando la "tirona" hasta terminar todo el recorrido. Después se lanza la "tirona" a "segundas" y así sucesivamente hasta llegar a "sextas".

La luna

    La figura es un rectángulo dividido en diez casillas con los signos + o -, además del cuadro denominado "tierra". Los cuadros señalados con el signo "menos" (-) deben saltarse con un pie y los que tienen el signo "más" (+) con los dos. Ni el tejo ni el jugador pueden entrar en el círculo de la "luna" del cuadro número 6.

    Desde la "tierra" se lanza el tejo al cuadro número 1; el jugador salta a ese mismo cuadro golpeándolo con el pie y desplazándolo al cuadro número 2, llevándolo así sucesivamente hasta llegar al cuadro número 10. Martine Basset-Clidière (6) concluye el juego en esta fase, pero Frederic V. Grunfeld (7) continúa regresando desde el cuadro 10 hasta la "tierra". Así se concluye con la que sería la primera vuelta o fase, después incluye las siguientes:

    b) Se saltan todos los cuadros llevando el tejo en el pie alzado y se regresa a la "tierra".

    c) Se recorren igualmente los cuadros, pero llevando el tejo sobre la cabeza.

    d) Del mismo modo, con el tejo sobre el dedo índice.

    e) Se lleva el tejo sobre el antebrazo.

    f) Sobre la rodilla derecha.

    g) Sobre la izquierda.

    h) Con los ojos cerrados y la cabeza erguida, se salta de cuadro en cuadro, hasta el número 10, y se regresa. Al mismo tiempo los jugadores anuncian "caliente", si se hace correctamente, y "frío", si se equivoca.

    i) Situado en la "tierra", de espaldas a los cuadros, se lanza el tejo por encima del hombro y si cae en uno de los cuadros, sin tocar ninguna raya, se convierte en su "casa". En lo sucesivo en ella puede descansar con los dos pies, pero los demás jugadores deberán saltarla. 

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) Juegos de nuestra tierra. C.P.R de Sigüenza, Guadalajara, 1995, p. 132. Recopilación de juegos dirigida por C. García.

(2) LEQUEUX, Paulette: Juegos + de 1000, para todo lugar, casa, escuela, campo, playa... Reforma de la escuela, Barcelona, 1984, p. 157.

(3) Opus citat. pp. 160 a 162.

(4) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular. Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, pp. 93 a 95.

(5) Opus citat. pp. 89 y 90.

(6) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, pp. 37 y 38.

(7) GRUNFELD, Frederic V.: Juegos de todo el mundo. Edilan, Madrid 1978, pp. 166 y 167.

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