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García y Adell

El caracol y El avión

El caracol y El avión

DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

 Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón. Domingo, 13 de abril de 1997

Por José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     En las próximas líneas vamos a describir varias figuras de las más populares en la actualidad; ambas contrastan entre sí por su antigüedad y modernidad, respectivamente, así como por la complejidad y la sencillez de ejecución.

     La primera de las figuras, «El caracol» y alguna de sus variantes, sigue perteneciendo al grupo de las que el "tejo" se arrastra impulsándolo con un pie a la "pata coja".

     «El avión» y las siguientes figuras que recogemos tienen en común dos aspectos fundamentales del juego: lanzar el tejo a una casilla y recorrer la figura a la "pata coja", sin pisar la casilla que contiene el tejo, recogiéndolo con la mano en el camino de vuelta y antes de salir.

El caracol

    Esta figura es de las más extendidas por todo el mundo entre los juegos de "tejos" o "tanganas". Martine Basset-Clidière (1) dice que es una de las formas más antiguas de la "rayuela" ("marelle", "marro" o "descanso"). Existen pequeñas variantes de un lugar a otro, pero la esencia del juego es la misma, se dibuja con tiza un "caracol" en el suelo y se recorre empujando un "tejo" o una piedra con el pie y a la "pata coja".

    La variante más simple consiste en recorrer la figura a la "pata coja", impulsando el tejo con el pie hasta el final; a continuación se hace el mismo recorrido en sentido contrario, hasta sacar el tejo de la figura.

    Lo habitual era que el "caracol" se dividiera en casillas numeradas, y que la piedra se empujara con el pie, a "la pata coja", de una en una hasta llegar a la última; a continuación se recorría en sentido contrario hasta echarla fuera. En La Barbolla (Guadalajara), una vez que un jugador ha realizado el primer recorrido correctamente, marca una casilla con una piedra (conviene que sea de las del medio) en la que podrá descansar mientras que los demás deberán saltarla. Cuando la mayoría de las casillas contienen piedras y es imposible saltarlas sin pisar líneas, se da por finalizado el juego (2).

      Martine Basset-Clidière (3) nos aporta un «Caracol» («Le colimaçon») dividido en 18 casillas numeradas en sentido inverso, en cuyo centro se encuentra el "paraíso", donde se descansa. En la casilla 15, generalmente, se marca un "descanso", en el que se autoriza al jugador a apoyar los dos pies.

    El "caracol" se recorre varias veces en doble dirección de ida y vuelta. Se empieza echando la piedra en la primera casilla y se empuja con el pie, casilla por casilla, saltando hasta el "paraíso". Después se efectúa en sentido inverso.

    La segunda ida y vuelta se ejecuta sin descansar en el "paraíso". En las siguientes vueltas se prohíben las casillas pares, después las impares y al final dos casillas de cada tres.

    Basset-Clidière también nos aporta otra figura cuya única diferencia con la anterior radica en la forma del dibujo, que denomina «El reloj» («L´horloge»); no tiene "descanso" y de la casilla 12 se pasa al "paraíso".

    Paulette Lequeux dibuja la espiral del "caracol" con 19 casillas, correspondiendo a esta última el "paraíso", pero en el camino el jugador se encuentra con el "infierno" (casilla número 13) y el "descanso" (casilla número 15), mostrando el juego ciertas semejanzas con el juego de la oca (Fig. 5). El modo de jugar es igual a la señalada por Basset-Clidière.

    La figura ya citada de «El reloj», Laqueux la denomina «La ronda de las horas».

    En otra recopilación de juegos (4), además de la figura del «Caracol», aparece otra de las mismas características que denominan «La sartén», debido a su forma.

    Tomás Blanco (5) insiste en el parecido del «Caracol» con el juego de la oca. En una figura que recoge de Chamberí (Salamanca) intercala entre las casillas el "infierno", que hay que saltar por encima; el "descanso" y el "purgatorio", lugares donde se descansa, y el "cielo". Del "cielo" se sale saltando por la casilla del "descanso".

    En el «Caracol» de Pedrosillo de los Aires (Salamanca) se juega del mismo modo que con las figuras que veremos a continuación. Se lanza la piedra a la primera casilla y después se recorre el "caracol" saltando a la "pata coja" sin pisar la casilla que contiene la piedra. Al llegar a la casilla central se descansa y, después, se retrocede hasta llegar a la piedra, se recoge con la mano y se sale. Se juega de la misma manera echando la piedra en todas las casillas y cuando se completa el recorrido se gana una "reguleta".

    Blanco también recoge un «Caracol» de forma cuadrangular en el que se juega de forma parecida al primero que señalábamos. No se divide en casillas. La piedra se echa a donde caiga, desplazándose el jugador hasta ese punto a la "pata coja"; después se empuja con el pie hasta el centro (descanso) y luego se retrocede hasta salir.

El avión

    El juego recibe este nombre por la forma de la figura, dividida en cuadros o casillas. Consiste en lanzar un "tejo" a cada una de las casillas, comenzando por la primera, y haciendo cada vez un recorrido de ida y vuelta, saltando a la "pata coja". La casilla que contiene el "tejo" no se puede pisar y en las casillas paralelas (4-5 y 7-8) se apoyan los dos pies, uno en cada una de ellas, permitiéndose el "descanso", excepto cuando alguna de ellas contiene el "tejo". Éste siempre se recoge en la vuelta.

    Alfredo Larraz y Fernando Maestro (6) señalan los recorridos adicionales que deben hacerse tras haber completado los previos de las ocho casillas:

    1.- Pisando con un apoyo en cada casilla y llevando el "tejo" sobre el empeine de un pie.

    2.- Con el "tejo" encima del puño de una mano.

    3.- Con el "tejo" sobre la cabeza.

    Al salir de cada uno de estos recorridos debe lanzarse el "tejo" al aire y recogerlo con las manos.

    4.- Pisando en los cuadros con los ojos cerrados. En cada paso se pregunta a los otros jugadores: "¿piso?", y si no pisa ninguna raya los demás le contestan: "¡chorizo!", pero si pisa le responden: "¡morcilla!", perdiendo el turno.

    Si se consigue realizar todos los recorridos descritos, el jugador se coloca de espaldas al "avión" y lanza el "tejo" tres veces hacia atrás y por encima de la cabeza, intentando que caiga en alguna casilla. Si lo consigue, elige una de ellas como "casa".

     En las "casas" sólo pueden pisar y descansar sus propietarios, pero pueden dar asilo a quien quieran y cuando quiera. Gana el que más "casas" consigue.

    Mariano Coronas recoge este juego con el nombre de «Marro» (7).

    Tomás Blanco (8) dibuja una figura de Monterrubio de la Sierra (Salamanca) con un círculo previo y un semicírculo ("corro") en el otro extremo. A diferencia de las reglas vistas hasta el momento, cuando la piedra se encuentra en una parte de las "alas", ambos pies se pueden apoyar en la otra. Después de efectuar el recorrido de todas las casillas, se lanza la piedra al "corro" final y, cuando el jugador llega hasta ese lugar, se pisa. Desde este lugar se juega en sentido inverso.

     Al final, se lanza la piedra al "corro" que precede a la primera casilla y el jugador se desplaza a la "pata coja" hasta pisarla. Entonces, se consigue una "reguleta", eligiendo y marcando uno de los cuadros que los demás jugadores no pueden pisar, pero él sí puede descansar. Gana el que más consigue.

    En Sigüenza (Guadalajara) se denomina a las figuras con diferentes nombres, entre otras, «Avión» y «Muñeca» (9). La disposición de las casillas de la "muñeca" puede variar, pero suele terminar en un círculo. El "teje" o la piedra también se conoce con el nombre de "gute".

     Una variante, con respecto a las reglas que veíamos en el "avión", es que se puede poner "barrera" (cuando se tira a un cuadro, un compañero/a se coloca al final de la casilla para evitar que el "tejo" se salga). Una vez que se recorren las ocho casillas en sentido normal, se vuelve a dar la vuelta otras tantas veces pero comenzando en sentido contrario, es decir se lanza el "gute" desde detrás del círculo correspondiente al número ocho. 

CITAS BIBLIOGRÁFICAS

(1) BASSET-CLIDIÈRE, Martine: Le guide marabout des jeux de plein air. Marabout, 1989, p. 37.

(2) Juegos de nuestra tierra. Recopilación de juegos dirigida por Celedonio García. C.P.R. de Sigüenza, Guadalajara, 1995, p. 131 y 132.

(3) Opus citat. P.37.

(4) Juegos de ayer... para hoy. Centro de Profesores de Calatayud. Zaragoza, 1989, pp. 124 y 125.

(5) BLANCO GARCÍA, Tomás: Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de la tradición popular. Centro de Cultura Tradicional, Salamanca, 1995, p. 94.

(6) LARRAZ URGELES B. Alfredo y MAESTRO GUERRERO, Fernando: Juegos Tradicionales Aragoneses en la Escuela. Mira Editores-DGA, Zaragoza, 1991, pp. 83 a 86.

(7) CORONAS, Mariano: Así nos divertíamos, así jugábamos,... Labuerda: recopilación de juegos infantiles. Ed. ayuntamiento de Labuerda y Diputación Provincial de Huesca. Fraga 1995.

(8) Opus citat., pp. 87 y 88.

(9) Juegos de nuestra tierra... pp. 128 a 130.

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