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García y Adell

Tejo, calderón o infernáculo

Tejo, calderón o infernáculo

Tejo, calderón, infernáculo y viaje europeo

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DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Publicado en “Cuadernos Altoaragoneses” del Diario del Altoaragón, Domingo, 9 de febrero de 1997

José Antonio ADELL CASTÁN y Celedonio GARCÍA RODRÍGUEZ

     Las palabras que ocupan el título de este artículo son algunas de las muchas denominaciones que podemos encontrar en nuestro país, y en otros lugares del mundo, del juego de "La rayuela". Estos nombres provienen del objeto que se utiliza para lanzar sobre los cuadros, o diagrama, trazados en el suelo; del dibujo propiamente dicho, formado por calderas o cuadros, o del nombre que recibe una de las casillas más significativas, el "infierno", como también lo es el "calderón".

El tejo

    Pedregal (1) nos presenta el juego de "El tejo", según podemos observar en el dibujo, con las reglas generales que veíamos en "La rayuela", pero con algunas variantes adaptadas a este diagrama:

    Cuando el jugador impulsa el tejo con el pie para echarlo fuera, debe pasar entre las líneas señaladas en la figura con las letras m y n, llamadas "fieles". En la casilla del "infierno" no se puede echar el tejo ni el jugador puede pisarla; si así ocurriera, del mismo modo que cuando el tejo o el jugador pisa alguna raya, se deja de jugar y pasa el turno al siguiente. En el "descanso", por el contrario, se pueden apoyar los dos pies antes de impulsar el tejo.

     Una vez que todos los jugadores han llegado hasta el "descanso", se inicia la segunda parte del juego: desde esta casilla el jugador pasa a los cuatro triángulos denominados "pantalones", apoyando los pies en los números 2 y 3, alternando de un salto los pies, tras dar media vuelta. Se procede del mismo modo con los triángulos 1 y 4, echando el tejo fuera.

    Por último se tira el tejo al semicírculo, pudiendo descansar en él, y se golpea con el pie haciéndolo pasar sobre todos los cuadros y por entre los "fieles".

Calderón

    Santos Hernández (2) nos presenta una figura prácticamente idéntica a la de Pedregal. Debajo del "cielo" lleva cuatro divisiones, denominadas "campanas"; la "angosta" recibe este nombre por ser una casilla más estrecha que las demás; al contrario, la "descansa" es mucho más ancha. A los dos redondeles de la parte inferior se les llama "ventas" o "ventanas".

    Las condiciones del juego las imponía el jugador que tenía peor suerte en el orden de participación. Éstas estaban relacionadas con las siguientes opciones, entre otras:

    a) Se puede o no asentar el pie levantado cada vez que el jugador sale de la figura.

    b) Poder cambiar de pie para descansar, en cada jugada o en todo el juego.

    c) Posibilidad de preparar el tejo o tangana antes de darle un puntapié, siempre que esté en mala posición.

    d) Acabar el juego cuando se recorre toda la figura o recorrerla también comenzando por el lado opuesto, y dar, además, algunas vueltas a su alrededor.

    El desarrollo del juego es como veíamos en "El tejo". El jugador que en cada momento recorre el "calderón" es el "mano". La parte más complicada del recorrido son las "campanas", ya que se lanza la tangana desde el mismo lugar que para las casillas anteriores.

    Primero se lanza la "tangana" a la "campana" 1 y se va hasta ella a la pata coja, desde allí se da un salto apoyando el pie derecho en la 2 y el izquierdo en la 3; de otro salto, al mismo tiempo que se da media vuelta, se cambian los pies, el izquierdo en la 1 y el derecho en la 2. A continuación se da otro salto colocando los pies en las casillas 4 y 1, respectivamente, y viceversa. Los mismos saltos se dan cuando se tira la "tangana" al "cielo" y siempre que se pasa por ellas.

    Desde el "cielo", se coloca la "tangana" con el pie levantado en el otro, sin tocarla con las manos; otras veces se pone con la mano sin apoyar el otro pie y, así, se tira fuera, pero siempre saliendo por entre las dos "ventanas".

    El jugador pierde el turno cuando comete alguna de las faltas ya señaladas en "El tejo". Si se pierde el turno, cuando se vuelve a jugar se comienza por la misma casilla que se falló, excepto cuando se pisó el "infierno" o cayó en él la "tangana", entonces se comienza desde el principio. Si concluyen dos o más personas en el mismo turno, se disputan la victoria con algún ejercicio difícil.

El infernáculo 

    Esta es otra denominación con la que se conoce "La rayuela", tomando el nombre de la casilla "prohibida", según veíamos en la descripción anterior.

    Frederic V. Grunfeld (3) nos habla de los numerosos diseños que se pueden encontrar por países de todo el mundo. De las variantes que describe, diferencia los infernáculos del "Cielo y la Tierra", del "Agua" del "Correo", de la "Semana", de la "Luna" e "Infernáculo inglés". En las fotografías que aparecen niños jugando también podemos apreciar otros de distintas procedencias: neoyorquina, parisina, niñas de Chana y dos dispares de Nepal.

    En el "Infernáculo del Cielo y la Tierra" el tejo se lanza desde el rectángulo "Tierra". En la primera parte del juego se va tirando el tejo a cada una de las casillas y se recoge, saltando de una casilla a otra, hasta volver al punto de partida.

    Cuando se llega al "cielo", se sigue el mismo proceso en sentido inverso. No obstante, si al lanzarlo al "cielo" cae en la zona señalada con la "G", el jugador evita recorrer la figura de las siete maneras diferentes que señalamos a continuación:

    1ª. Sosteniendo el tejo sobre el pie lanzado, se deben saltar todos los cuadros, de uno en uno, hasta el "cielo", regresando a la "tierra". Si se cae el tejo se pierde la vez.

    2ª. Del mismo modo con el tejo sobre la cabeza.

    3ª. Ahora llevándolo sobre el dedo índice.

    4ª. Después con el tejo sobre el antebrazo.

    5ª. Se complica colocando el tejo sobre la rodilla derecha.

    6ª. La siguiente sobre la izquierda.

    7ª. Con los ojos cerrados y la cabeza erguida, también saltando de cuadro en cuadro. Los demás jugadores dicen "caliente" si el salto es correcto, y "frío" si comete fallo.

    El juego no termina todavía; a continuación, el jugador que consiga hacer los citados recorridos, desde la "tierra" y de espaldas, debe lanzar su tejo por encima del hombro para que caiga en alguna casilla de la figura. Si el tejo cae en uno de los cuadros sin pisar raya, el jugador que lo lanza puede escribir sus iniciales en él, convirtiéndolo en su "casa". En lo sucesivo, este jugador puede descansar en ella con los dos pies y los demás deberán saltar por encima cuando les toque jugar.

    Grunfeld señala otras reglas que se suelen aplicar en el juego, además de las habituales de no "pisar raya" con el pie o con el tejo, perdiendo la vez para dejar paso a otro jugador, igual que ocurre cuando el tejo cae en un cuadro que no corresponde:

    a) Cuando se descansa en el "cielo" se pueden apoyar los dos pies y corregir la posición del tejo como convenga.

    b) Si el tejo cae en la sección "tras" del "cielo", el jugador no puede hablar ni reír durante el resto del juego. Si lo hace, queda eliminado definitivamente del juego.

    c) Por último, si el tejo cae en el "infierno", se pierde la vez y se debe empezar desde el principio, cuando vuelva a tocar.

El viaje europeo

    Santos Hernández (4) todavía nos enseña otra "rayuela", ejemplo de las múltiples modificaciones que hacen los niños, adaptándolas a sus aficiones o caprichos particulares, transformando, igualmente, la figura y ajustando las normas. Santos Hernández comenta que las ha visto con nombres de minerales, plantas, animales, inventores insignes, batallas célebres, días de la semana, meses del curso, nombres de puertos, ríos, montes, ciudades, etcétera.

    En el "viaje europeo" se pueden aplicar las mismas reglas que a las otras figuras anteriores, aunque observamos en la figura algunas variantes: no tiene "infierno" ni "descanso", pero si la tangana cae en "Alemania" fuera del orden que corresponde, se pierde. De "Dinamarca" se pasa a "Suecia", "Noruega", "Rusia" y "Alemania". Al visitar "Alemania" se puede descansar.

    De regreso se realiza el recorrido inverso y, a veces, se impone la condición de llevar la "tangana" con uno o varios puntapiés. "Italia" se visita dos veces; en la segunda se saca la "tangana" por entre los "machetes". 

BIBLIOGRAFÍA

(1) PEDREGAL PRIDA, Francisco: La educación gimnástica. Madrid, 1895, pp. 340 a 342.

(2) SANTOS HERNÁNDEZ, P.: Juegos de los niños en las escuelas y colegios. S. Calleja, Madrid, pp. 71 y 73.

(3) GRUNFELD, Frederic V: Juegos de todo el mundo. Madrid, Edilan, 1978, pp. 165 a 167.(4) Opus citat. p. 73 y 74.

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